Habilidades

“En el viejo mundo destacaban los que nacían en una buena posición y adquirían buenos contactos. En el nuevo mundo destacan los que tienen buenas habilidades y cierta suerte. Tendría su gracia, de no ser porque todo lo que se puede conseguir es una puta mierda.”

Sietes

Si los atributos definen el potencial de un personaje, las habilidades representan lo que sabe hacer en un momento dado. Por lo tanto, y a diferencia de los atributos, estas mejoran si se las entrena. ¡Hay habilidades muy importantes que todo grupo de supervivientes debería tener en cuenta.

Mecánica básica

¿Recuerdas la sección de nociones básicas? Ya sé que no. Relájate, que yo te lo repito:

Un personaje que quiera utilizar sus habilidades de forma rutinaria, sin esforzarse en ello, arrojará tantas runas como el menor de sus atributos relacionados y añadirá el nivel de la habilidad a los aciertos obtenidos. Un personaje puede aceptar invertir un punto de aguante para tirar el doble de runas. Este punto de aguante solo se puede recuperar mediante el descanso (durmiendo) o cualidades psiónicas, nunca durante el combate.

Hay habilidades que implican la obtención de cualidades especiales activas o reactivas, como en el caso de las habilidades de combate y táctica. Estas cualidades especiales deben elegirse y apuntarse en la ficha.

Otras habilidades conllevan bonos pasivos a la iniciativa; es el caso de las de manejo de armas. Estos bonos deben apuntarse en la ficha para que el combate sea ágil.

Descanso y recuperación

Seguro que ya te has preguntado cómo se recuperan los puntos de aguante. Bien, sin entrar en cuestionables leyendas psiónicas, la forma más normal y natural es el descanso (aka. dormir).

No es necesario aplicar la regla de recuperación cada vez que pase una noche dentro de la campaña: la mayor parte de las veces puedes permitir que los personajes recuperen todos los puntos de aguante. La siguiente regla es solamente necesaria cuando la situación de falta de sueño es relevante.

Un personaje bien alimentado que lleve a cabo una decente jornada de descanso en un sitio cómodo, recupera tantos puntos de aguante como dos veces su resistencia. No obstante si su descanso tiene calidad inferior, la recuperación puede ser peor, o incluso llegar a sufrir pérdidas, como aparece en la tabla.

Recuperación por descanso
Evento Puntos recuperados
Por cada hora por debajo de ocho -1
Por cada interrupción con actividad -1
En condiciones climáticas adversas -1
En condiciones climáticas extremas -2
Sin equipo adecuado (saco de dormir, cama...) -1
Horario fuera del ciclo de sueño del personaje -1
Por cada día con alimentación insuficiente. -1

EJEMPLO: RECUPERACIÓN POR DESCANSO

Kailar descansa una noche completa junto con su grupo. Establecen guardias, y le toca la segunda. Como tiene resistencia tres, recuperaría seis puntos de aguante, pero como va a dormir solo seis horas en horario partido recupera tres menos, para un total de tres.

La siguiente jornada resulta un desastre; Kailar no puede comer ni dormir en absoluto. Se le aplica un penalizador de un punto por no alimentarse, y un penalizador de un punto por cada hora por debajo de ocho.

De forma normal recuperaría seis puntos de aguante, pero se le aplica un penalizador de nueve puntos por lo que pierde tres.

Mejora de habilidades

Para aumentar el nivel de las habilidades, los personajes deben practicarlas. Cada habilidad tendrá un número de puntos de experiencia asociado.

Subir una habilidad de nivel cuesta cinco puntos, a no ser que dicho nivel supere al menor atributo relacionado, en cuyo caso cuesta diez puntos.

En el caso de que lo duplique, costará veinte. Y ya está.

EJEMPLO: MEJORA DE HABILIDAD

Beldro tiene la habilidad de sigilo a nivel dos. Los atributos relacionados con esta habilidad son inteligencia y agilidad. Beldro tiene agilidad tres e inteligencia dos, por lo que el valor del atributo a tener en cuenta (el menor) es dos.

La habilidad de sigilo de Beldro subirá a nivel tres cuando tenga diez puntos de experiencia, pues el nivel a adquirir (tres) supera el atributo a tener en cuenta (dos), pero no supera el doble del atributo (cuatro).

En cualquier caso hay dos formas de obtener experiencia: entrenamiento y uso durante la partida.

Entrenamiento

Al final de una partida se obtienen puntos de motivación, en función al éxito de la partida (ver partidas) y a las ventajas (ver trasfondos).

Con estos puntos el personaje puede hacer diversas cosas, la más habitual de las cuales es entrenar sus habilidades. Por cada punto de motivación invertido en una habilidad el personaje añadirá un punto de experiencia a esa habilidad.

EJEMPLO: OBTENCIÓN Y ASIGNACIÓN DE MOTIVACIÓN

Beldro obtiene nueve puntos de motivación al terminar una partida. Decide invertir los nueve puntos en mejorar la habilidad de sigilo, que tiene a nivel dos y sin ningún punto de experiencia. Suma a la habilidad nueve puntos de experiencia. La habilidad todavía no aumenta de nivel, porque necesitaba diez puntos para subirla a nivel tres.

Uso durante la partida

Un personaje puede obtener experiencia al realizar chequeos de habilidades durante una partida. Recibirá un punto de experiencia en esa habilidad si supera con éxito la dificultad del chequeo, y si este no es un éxito automático.

El máster debe negar esta ganancia si el chequeo no está relacionado con los objetivos incluidos en la partida.

EJEMPLO: OBTENCIÓN DE EXPERIENCIA POR CHEQUEO

Beldro supera un chequeo de sigilo de forma no automática en una partida, acercándose a los objetivos de la misma. Obtiene por ello un punto de experiencia en la habilidad. Como la tenía a nivel dos y le faltaba un solo punto de experiencia para llegar a los diez que necesitaba, pasa a tener la habilidad a nivel tres, y cero puntos de experiencia en ella.

Nota: solo las habilidades normales reciben experiencia por chequeos. No existen chequeos de habilidades de combate o psiónicas, y por lo tanto no pueden recibir experiencia de esta forma.

Uso de habilidades

¿Sabes eso de los chequeos que ya se ha explicado dos veces? Bueno, pues en esta sección está completo y con todo detalle, con todos los puntos sobre las íes, con todos esos detalles técnicos que apasionaban a los leguleyos de principios de siglo.

Chequeos

Cuando se quiere utilizar una habilidad, es necesario hacer un chequeo. Normalmente se arrojarán tantas runas como el menor de los atributos relacionados, y después se añadirá el valor de la propia habilidad.

Puede darse la circunstancia de que en algunos chequeos no se utilice el menor de los atributos relacionados, o que directamente se utilicen otros en función a la acción concreta. Por ejemplo, para infiltrarnos usamos el menor entre Agilidad e Inteligencia, pero si simplemente queremos permanecer ocultos en silencio podemos comprobar únicamente el atributo de Inteligencia, lo que en algunos casos será mejor.

El personaje puede invertir un punto de aguante para mejorar sus posibilidades. En este caso arrojará el doble de runas. No se puede invertir más de un punto de aguante en una tirada.

Los resultados de un chequeo son definitivos e inapelables. No es posible repetirlos para efectuar la misma tarea: el personaje obtendrá el mismo resultado automáticamente.

El máster debe comunicar a los jugadores la dificultad de todos los chequeos excepto aquellos en los que esa dificultad aporta una información adicional. Por ejemplo, si un personaje va a escalar una pared, el máster debe comunicarle la dificultad, pero si un personaje está buscando pistas en una habitación el máster no debe comunicarle la dificultad porque le indicaría que hay algo en la habitación.

Eso es todo. No era para tanto, ¿no?

EJEMPLOS: USO DE HABILIDADES

Big Daddy está intentando trazar una ruta que luego seguir con su colectivo de nazis locos. El máster determina que la dificultad es cuatro. Big Daddy tiene la habilidad de orientación a nivel tres. El atributo relacionado para esa habilidad es la inteligencia, que en el caso de Big Daddy es de dos puntos, por lo que arrojará dos runas. Obtiene dos aciertos, lo que sumado a su habilidad de tres da un total de cinco. Como es superior a la dificultad (cuatro) ha tenido éxito.

Brando es un explorador a las órdenes de Big Daddy que quiere utilizar su habilidad de supervivencia para conseguir agua. El máster le comunica que debe realizar un chequeo de dificultad tres para encontrarla. Los atributos relacionados con la habilidad de supervivencia son Agilidad e Inteligencia, que en el caso de Brando son de tres y dos puntos respectivamente. Debe arrojar tantas runas como el menor de ellos, que en este caso es su Inteligencia, que es dos. Decide invertir un punto de aguante, por lo que arroja el doble de runas (cuatro). Obtiene dos aciertos, a los que que suma su habilidad de supervivencia, que es uno. El total es tres, que no es superior a la dificultad, por lo que fracasa. A no ser que ocurra algo especial, Brando morirá de sed...

La dificultad de los chequeos está relacionada con la tarea que se realiza, tal y como aparece en la siguiente tabla:

Dificultad en chequeos
Dificultad Tarea Descripción
1 Tirada Hasta un inútil lo haría la mitad de las veces.
2 Facililla Lo haría casi cualquiera.
3 Moderada Como mínimo es necesario cierto entrenamiento, o al menos cierta habilidad.
4 Complicada Hace falta cierta experiencia.
5 Sofisticada Un especialista en la materia tendría que hacer esfuerzos.
6 Chunga Solo los especialistas destacados se enfrentarían a ella.
7 Muy chunga Hasta los especialistas destacados tendrán problemas en ella.
8 ¿En serio? Los que lo vean se lo contarían a sus nietos… si tuvieran.
9 WTF, tío Los que lo vean querrán escribir libros al respecto.

Efectos de la carga

Los personajes que lleven más peso en sus cuerpos que lo permitido por su "Carga total" fracasarán automáticamente en todos sus chequeos de habilidades normales.

Compendio de habilidades

También aparece en la ficha, pero en cualquier caso no está de más repetirse. Por cierto, quizá hayas notado que faltan una ingente cantidad de habilidades, pero las que aparecen son las que son útiles en el estupendo mundo fRáGiL. ¿Para qué coño quieres la habilidad de “hípica” si no hay ni un puto caballo que montar? ¡Los caballos fueron lo segundo que la gente se comió!

Si quieres que tu personaje cuente con alguna de estas habilidades absolutamente infrecuentes en nuestro mundo, háblalo con el Máster o el resto de jugadores. Por ejemplo Heil es un maestro de la cetrería, así que el grupo acuerda que puede usar la habilidad “Entrenar animales”. Acuerdan que los atributos relacionados para esta habilidad sean Liderazgo e Inteligencia.

Compendio de habilidades
Habilidad Atributos relacionados Acciones o usos
Normales
Sigilo Agilidad, inteligencia Infiltrarse, esconderse.
Escapismo Agilidad Soltarse de ataduras o grilletes.
Robo Agilidad, inteligencia Vaciar bolsillos y juegos de manos.
Rastreo Inteligencia Seguir el rastro de animales y personas, y pescar.
Nadar Agilidad, resistencia Nadar y bucear.
Escalada Fuerza, agilidad, resistencia Acceder a lugares elevados.
Abrir cerraduras Agilidad, inteligencia Forzar cerraduras con ganzúas.
Orientación Inteligencia Encontrar la ruta o la posición.
Supervivencia Inteligencia Encender fuego, obtener agua, obtener materiales.
Medicina Inteligencia Primeros auxilios y cirugía.
Interpretar Agilidad, liderazgo Ejecutar obras.
Disfraces Agilidad, liderazgo Aparentar pertenecer a otra etnia o colectivo.
Docencia Liderazgo, inteligencia Mecánica automática.
Engañar Liderazgo Mentir convincentemente.
Seducir Liderazgo Seducir.
Ciencias teóricas Inteligencia Conocer aspectos teóricos.
Detección Inteligencia Encontrar pistas ocultas. No ser engañado o emboscado (uso pasivo).
Ingeniería Inteligencia Crear infraestructuras.
Historia local Inteligencia Conocer la situación de la calle.
Reparación Agilidad, Inteligencia Apañar lo que no está del todo escacharrado.
Pillaje Agilidad, Inteligencia Distinguir las buenas cosas de la ingente cantidad de basura.
Tecnología Inteligencia Utilizar los recursos técnicos casi fallecidos.
Conducir Agilidad, Inteligencia Realizar maniobras evasivas con vehículos.
Demoliciones Agilidad, Inteligencia Hacer saltar cosas por los aires.
Combate
Combate con un arma Agilidad Cualidades especiales
Combate a dos manos Fuerza Cualidades especiales
Combate con escudo Resistencia Cualidades especiales
Combate con dos armas Agilidad Cualidades especiales
Combate con armas arrojadizas Fuerza, agilidad Cualidades especiales
Combate con armas de proyectiles Fuerza, agilidad Cualidades especiales
Táctica Liderazgo Cualidades especiales
Manejo de lanza Agilidad Cualidades especiales
Manejo de maza Fuerza Cualidades especiales
Manejo de pico Fuerza, agilidad Cualidades especiales
Manejo de mangual Resistencia Cualidades especiales
Manejo de espada Fuerza, agilidad, resistencia Cualidades especiales
Manejo de alabarda Agilidad, resistencia Cualidades especiales
Manejo de hacha Fuerza, resistencia Cualidades especiales
Psiónicas
Emotio Potencia Explora las emociones
Experientiae Potencia Manipula las vivencias
Perceptio Potencia Descubre lo imposible
Arbitrium Potencia Altera lo físico
Subconsciente Potencia Condiciona lo desconocido

Habilidades normales

Son aquellas de las que se realizan chequeos, y por lo tanto las únicas que puede adquirir un personaje durante su creación. Son veinticinco y se rigen por las reglas ya explicadas una y otra vez. No soñéis con encontraros con un ejemplo de cada una porque algunos andamos un poquito ocupados con ese rollo de la supervivencia y tal.

Sigilo

Atributos relacionados: Agilidad e Inteligencia.

No ser percibido es de lo mejorcito que puede hacer una persona en este mundo, así que, salvo algunos trastornados con muchos recursos de otro tipo, casi todo el mundo sabe esconderse e infiltrarse. No nos engañemos, yo creo que todo el que ha sobrevivido se ha escondido unas cuantas veces.

Mecánica de chequeos: La dificultad de este chequeo es la habilidad de detección de los personajes que pueden percibirlo, sumada a su inteligencia. El Máster puede determinar penalizadores en función al terreno y otras circunstancias.

Solamente se debe hacer un chequeo independientemente de cuánta gente haya en el lugar. El personaje pasará desapercibido solamente ante los sentidos de aquellos contra los que haya tenido éxito.

Si el personaje no pretende infiltrarse sino solamente esconderse, el atributo relacionado para el chequeo será únicamente la Inteligencia

Escapismo

No tan práctica como el sigilo, pero si algún hijo de puta te ha cogido y no te ha matado, sin duda querrás liberarte y tratar de escapar, ¡y más te vale porque a saber lo que quiere hacerte ese cabronazo!

Atributo relacionado: Agilidad.

Mecánica de chequeos: La dificultad depende del tipo de sujeción, tal y como aparece en la tabla siguiente.

Dificultades para escapismo
Dificultad
Cuerdas débiles con nudos improvisados 1
Cuerdas débiles, o cualquier cuerda con nudos improvisados 2
Cuerdas normales 3
Cuerdas robustas 4
Cadenas y grilletes de baja calidad 5
Cadenas y grilletes de buena calidad 6
El personaje está en una posición incómoda +Variable

Robo

Quitar cosas de los bolsillos, bolsas o mochilas de los demás, sin que se den cuenta. De acuerdo, es más triste que pedir, pero menos que estar muerto. Los que saben hacerlo no tienen remilgos si la necesidad aprieta. ¿Quién puede culparlos?

Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.

Mecánica de chequeos: La dificultad es el valor de la habilidad de detección de la víctima sumada a su inteligencia. El éxito indica que el personaje se hace con un bien situado en un único lugar del cuerpo la víctima, como pueda ser una joya o un monedero. Es posible robar objetos más pesados, incrementando la dificultad en un punto por cada medio kilo de peso del objeto.

EJEMPLO: USO DE ROBO

Denda quiere hacerse con la pistola de un despistado superviviente. Este tiene una habilidad de detección al pobre nivel de uno, aunque tiene una buena inteligencia (tres), por lo que la dificultad final es cuatro. Denda tiene una impresionante habilidad de cuatro en robo. Su agilidad y su inteligencia tienen el mismo valor (tres), lo que le garantiza un razonable éxito, por lo que no invierte aguante. ¡Pero para su sorpresa no obtiene ningún acierto! El resultado final es cuatro, por lo que fracasa y es descubierta.

Esta habilidad hace relación a la rapidez, precisión y astucia con la que se emplean las manos, por lo que puede utilizarse para otras tareas o intenciones que no sean robar. Por ejemplo es posible realizar juegos de manos o malabares.

Rastreo

La mayoría de nosotros no sabemos demasiado de cazar, ni de pescar, ni nada de eso, pero los que sí lo saben tienen una ventaja porque pueden llegar a comer de lo que provee la naturaleza. Ahora, no es algo simple, porque hay que encontrar una forma de conservar la caza, y eso si no estás todo el maldito día revisando y arreglando trampas.

Atributo relacionado: inteligencia.

Mecánica de chequeos: La habilidad de rastreo permite localizar un objetivo. La dificultad viene determinada por el terreno, tal y como aparece en la siguiente tabla.

Dificultad para rastreo
Dificultad
Suelo húmedo +0
Suelo seco +1
Suelo arenoso +2
Suelo rocoso +3
El entorno tiene poca vegetación +1
El entorno tiene muy poca vegetación +2
El entorno no tiene vegetación +3
Clima suave +1
Clima moderado +2
Clima hostil +3
Clima extremo +4
Tiempo pasado +1 por día

Un éxito dará con una pieza disponible, bastante para alimentar durante un día a un grupo pequeño de personas.

¡Ah! Los malditos cazadores son gente muy jodida porque también saben seguir a la puñetera peña. En este sentido, si el objetivo está haciendo esfuerzos conscientes para evitar ser detectado, la dificultad es igual al valor de la habilidad de rastreo del oponente sumado a su inteligencia, en tanto que estao sea mayor que la dificultad que figura en la tablanatural.

Nadar

La mayoría de nosotros sabe hacerlo porque en nuestro tiempo había piscinas que en este momento están completamente secas. La realidad es que es una habilidad bastante inútil en la mayor parte de lugares, pero seguro que hay algún lugar por Florida o algún sitio así en el que es completamente vital.

Atributos relacionados: Agilidad, resistencia.

Mecánica de chequeos: La dificultad viene determinada por la distancia y estado del agua según aparece en la tabla.

Dificultades para nadar
Dificultad
El agua está tranquila 2
El agua tiene oleaje 3
El agua tiene oleaje fuerte 4
El agua tiene oleaje muy fuerte 5
Distancia entre 50 metros y 250 metros +1
Distancia entre 250 metros y 1 kilómetro +2
Distancia entre 1 kilómetro y 5 kilómetros +3
Distancia entre 5 kilómetros y 25 kilómetros +4
Distancia superior a 25 kilómetros +5
Incluye un tramo submarino +1 por cada 10 metros

Escalada

A principios del siglo XXI la gente lo utilizaba simplemente como reto y para hacer deporte. En la actualidad no tiene tampoco un propósito muy específico, pero he visto a algunos muy ágiles encaramarse a lugares inaccesibles de otra forma.

Atributos relacionados: Fuerza, agilidad, resistencia.

Mecánica de chequeos: Corresponde al Máster determinar la dificultad del chequeo.

Abrir cerraduras

Te encuentras una puerta cerrada en tu camino. ¿Qué haces? Pues está claro, buscas una palanca o un ariete, y te abres camino. Fin de la historia.

Esta habilidad se usa únicamente cuando no quieres hacer ruido porque estás haciendo algo malo. Consejo: Desconfía de todo el que vaya por ahí con ganzúas.

Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.

Mecánica de chequeos: En general es necesaria una tirada en la que se debe superar el nivel de la cerradura.

Orientación

Tienes un mapa. Quieres ir de un punto a otro. ¿Sabes hacerlo? Pues sí, seguramente acabes llegando en algún momento de tu existencia a no ser que seas Ryoga, pero a veces no tienes todo el día, así que toca usar esta habilidad.

Atributo relacionado: Inteligencia.

Mecánica de chequeos: La dificultad de una tirada de orientación puede ser obtenida a partir de los datos que aparecen en la siguiente tabla..
Dificultad para orientación
Dificultad
El personaje conoce perfectamente el lugar 1
El personaje ha estado de forma asidua en el lugar 2
El personaje ha estado alguna vez en el lugar 3
El personaje apenas conoce el lugar 4
El personaje no conoce el lugar 5
Es posible localizar el norte (estrellas, elementos circundantes, musgo o similar) -1

Supervivencia

En su día, de esta mierda solo sabían los preeppers, los especialistas en rescates y tres o cuatro personas más, pero hoy en día ya quedan pocos que no tengan al menos nociones. Nos permite conseguir agua, encender un fuego e improvisar un refugio, y nada más. Para lo de la comida mira “rastreo”.
Dificultad para supervivencia
Dificultad
Condiciones normales 1
Condiciones difíciles 3
Condiciones extremas 5

Medicina

¡Sorpresa! Ya no hay sistema de salud público ni seguros privados. Querrás saber medicina, o por lo menos conocer a alguien que sepa del tema.

Atributos relacionados: Inteligencia.

Mecánica de chequeos: La dificultad para efectuar primeros auxilios o cirugía está definida en la sección de combate.

Interpretación

Esta habilidad es rara, porque no trata sobre convencer a nadie ni de mentir (esa es otra habilidad), sino de interpretar una obra artística, como en el teatro, en la música o a veces en el rol.

Podría decirse que es una habilidad completamente inútil… ¡y lo es! Pero existen circunstancias en las que se puede representar una obra de teatro o algo así, y tiene la capacidad de retrotraernos a un mundo mucho más… mucho más… qué sabré yo.

Atributos relacionados: Agilidad, liderazgo.

Mecánica de chequeos: La dificultad estriba en hacer una interpretación adecuada para el público en concreto. Se puede utilizar la siguiente tabla como guía para determinar la dificultad.
Dificultad para interpretación
Público Dificultad
Personas con sus cualidades disminuidas, como borrachos o personas que hayan sufrido una lesión cerebral 1
Público infantil 2
Público no experto 3
Público experto 4
Profesionales del sector 5
El personaje no conoce suficientemente la obra +Variable
El público es hostil +1

Disfraces

Puede sonar a coña, pero parecer otro tipo de persona es vital en algunos lugares, especialmente en comunidades en las que hay que integrarse adecuadamente, por lo menos durante un rato. Por cierto, contar con los elementos adecuados es solo una parte, la otra es moverse adecuadamente, imitar la forma de hablar, y este tipo de cosas.

Atributos relacionados: Liderazgo, Agilidad.

Mecánica de chequeos: La dificultad de este chequeo es la habilidad de detección de los objetivos sumada a su Inteligencia. Se pueden aplicar los añadidos a la dificultad que aparecen en la siguiente tabla.
Añadidos a la dificultad para disfraces
Hecho Modificador
Disfraz inadecuado +1
Otra sociedad +1
Otra etnia +2
Otro género +3
No se dispone de tiempo +3

Docencia

Sería genial que hubiera profesores, sistemaeducativo, y niños a los que enseñar cosas, pero en general siempre es mejor aprender de alguien que sabe enseñar.

Atributos relacionados: Liderazgo, Inteligencia.

Mecánica: No se realizan chequeos. Un personaje puede ayudar a otro a aprender una habilidad que él posea, siempre y cuando el otro personaje tenga la habilidad a un nivel inferior a la suya y a su puntuación en Docencia (P.Ej. Un personaje con Docencia 3 y Sigilo 3, podría enseñarle Sigilo a otro personaje que tuviera éste a nivel 2). En este caso el personaje obtiene dos puntos de experiencia para la habilidad por cada punto de motivación invertido. El personaje que imparte la docencia no necesitará dedicación exclusiva para esta práctica. No es necesario que otros personajes sepan Docencia para aprender.

Engañar

Esta habilidad sirve únicamente para resultar creíble y convincente: esto es, para aparentar que se dice la verdad cuando en realidad se está mintiendo, o resultar conmovedor, o aparentar emociones. Algo que casi todo el mundo tiene que saber hacer en este infierno.

Atributo relacionado: Liderazgo.

Mecánica de chequeos: La dificultad es la habilidad de detección del objetivo sumada a su Inteligencia.

El jugador debe idear y comunicar la mentira que crea más conveniente antes de realizar el chequeo. Basándose en ella el máster decidirá las consecuencias del éxito o del fracaso.

Seducir

Esta habilidad se refiere al uso creativo del cuerpo y las palabras para incitar a la sexualidad, y permite conseguir, entre otras cosas, información del seducido.

Atributos relacionados: Liderazgo.

Mecánica de chequeos: Corresponde al Máster decidir el grado de implicación de las actitudes sexuales en el ámbito de su partida. Tanto las dificultades como lo que se puede conseguir en cada situación dependen completamente de su criterio.

Nota al uso de engañar y seducir

La habilidad de engañar representa únicamente la capacidad del personaje de resultar creíble al fingir, y corresponde al jugador señalar el contenido del engaño. Es perfectamente posible que una tirada de engañar exitosa no sirva para nada porque el engaño no sea creíble en sí mismo. Por ejemplo, un personaje podría intentar hacer creer a un guardia de que es el hijo del líder, pero si el guardia conoce a los hijos del capitán, por muy convincente que el personaje sea no le conseguirá engañar.

Con la habilidad de seducción ocurre algo parecido. Corresponde al jugador explicar el método de seducción empleado, aunque entrar en los detalles quizá sea excesivo para una partida de rol habitual. O no, que esto del rol es muy amplio.

Ciencias teóricas

A principios del siglo XXI todo el mundo miraba lo que fuera en la Wikipedia, pero hoy en día no se da el caso. Un experto en ciencias teóricas sabrá muchas matemáticas y física. Y puede parecer una chorrada, pero en ocasiones se consigue calcular la altura de un edificio y rollos del estilo. No es lo más útil del mundo, pero cuando toca tirar de ello es muy resultón.

Atributos relacionados: Inteligencia.

Mecánica de chequeos: el Máster decide la dificultad.

Detección

Habilidad que permite percibir aquello que está oculto. Sirve tanto para encontrar personas que están intentando usar la habilidad de sigilo como para evitar ser robado o engañado, pero también para encontrar pistas, pruebas o indicios.

Mecánica de chequeos: La habilidad de detección se utiliza en general de forma pasiva puesto que sería ridículo indicar a un jugador que debe hacer un chequeo de percepción, pues inmediatamente sería consciente de que ha ocurrido algo, aunque fracasara. Los chequeos con objetivo de robarle, engañarle o pasar desapercibido ante él tienen una dificultad igual a su valor en la habilidad sumada a su Inteligencia.

Por ejemplo, si Ardrom tiene detección tres e Inteligencia dos la dificultad para robarle o mentirle es cinco.

Puede haber, no obstante, situaciones en las que el personaje realiza una labor de detección activa. Es el caso de que busque indicios de recovecos escondidos en una habitación o pruebas en un asesinato. En este caso el Máster debe determinar la dificultad.

Ingeniería

Hay pocas ocasiones en las que resulta necesario plantear una construcción o infraestructura, pero en ocasiones alguien se atreve a intentarlo para plantear una estructura a largo plazo.

Atributo relacionado: Inteligencia.

Mecánica de chequeos: normalmente en una campaña de fRáGiL no se llega a planear nada a tan largo plazo, así que no vamos a incluir una mecánica detallada, pero si en una mesa de juego se avanza lo bastante como para necesitarlo… la dificultad la debería determinar el Máster.

Ejemplo: la banda de skin heads locos de Big Daddy vive en el interior de un estadio, y en un momento de su existencia intentaron realizar unos cultivos ahí en el interior, lo que obligó a inventar algún tipo de sistema de riegos, abonar el terreno y ese tipo de cosas. Alguien tuvo que realizar un chequeo de ingeniería de dificultad cinco.

Historia local

Hoy en día nadie tiene ningún interés en saber cuándo llegó Colón a América, o si la Segunda Guerra Mundial fue antes o después que la primera. Lo que importa es saber si la banda de Big Daddy está a malas con los seguidores del arcángel Gabriel, o en qué andan metidas las monjas de Seretia.

Esta habilidad sirve para tener el oído puesto en estas cosas, y además entender bien los movimientos sociales de manera que el personaje puede tener cierta anticipación.

Atributo relacionado: Inteligencia.

Mecánica de chequeos: el jugador puede realizar un chequeo cuando requiera cierta información sobre las calles. El Máster determina la dificultad, y si tiene éxito le da algo de información.

Reparación

La mayor parte de las los trastos tecnolgógicos que podemos conseguir se los cargó el EMP, y por desgracia la mayor parte de ellos son irreparables porque los “listos” de los fabricantes de principios del siglo XXI vivían en la mentalidad de “tirar y volver a comprar”. Prácticamente todo lo que encontramos en la actualidad es basura.

Pero muy de vez en cuando alguna cosa no está más allá de toda reparación, o te encuentras algún trasto que arranca de chiripa si le pones unas pilas o un cargador.

Atributo relacionado: Agilidad, Inteligencia.

Suele utilizarse durante las secuencias de pillaje.

Para saber más sobre la reparación, consulta el apéndice.

Bajo situaciones excepcionales se pueden permitir tiradas de reparación en partida.

Pillaje

El mundo está completamente lleno de basura tecnológica, y encontrar la que funciona es muy difícil, porque, cuando menos, hay que andar conectándole una batería o cambiándole las pilas… O tener una intuición descomunal. Entender lo que es una caja de Faraday y dónde buscar aparatos que puedan estar en mejor estado es la mejor forma de no tener que probar con cantidades ingentes de basura.

Atributo relacionado: Agilidad, Inteligencia.

Mecánica de chequeos: para buscar objetos el personaje debe invertir un punto de motivación y bastante tiempo, por lo que normalmente no se realizará dentro de partida, sino entre ellas.

Para saber más sobre el pillaje, consulta el apéndice.

Tecnología

A fecha de hoy prácticamente se nos ha olvidado cómo darle al “play” en un MP3, pero si cogiéramos uno sabríamos hacerlo. Esta habilidad se refiere a un uso de la tecnología algo más avanzado y profesional, lo que normalmente involucra una buena tanda de conocimientos.

Huelga decir que en situaciones normales es una habilidad absolutamente inútil. ¡Casi toda la tecnología se ha ido a la mierda!

Atributo relacionado: Inteligencia.

Mecánica de chequeos: corresponde al Máster dirimir la dificultad en cada uno de estos chequeos.

Conducir

Una gran cantidad de mayores de edad del siglo XXI sabía conducir, y hoy en día no hay concepto de la circulación, así que tampoco hay permisos. Se da por supuesto que cualquiera conoce los rudimentos para llevar un vehículo prudencialmente de un punto a otro. Por lo tanto esta habilidad sirve para realizar maniobras evasivas.

Atributos relacionados: Agilidad.

Mecánica de chequeos: para una acción en concreto el Máster decidirá la dificultad. Si se fracasa, el vehículo sufrirá un piñazo. Para persecuciones se realizan chequeos opuestos. El que tenga un vehículo más rápido puede apuntarse un bono.

Demolición

¡Sí, con todo el mundo roto, aún nos da por hacer volar cosas por los aires! Poner un petardo en un vaso lo hace cualquiera, pero para derribar un edificio hay que saber dónde están los pilares maestros, y para eso hace falta un experto.

Atributos relacionados: Inteligencia.

Mecánica de chequeos: corresponde al Máster decidir la dificultad.

Estabilidad psiónica

¿Sabías que la psiónica está relacionada con las locuras? Pues hay gente que lo lleva peor y gente que lo lleva peor, y es por la estabilidad psiónica. Y te enterarás (quieras o no).

Atributos relacionados: Defensa.

Mecánica de chequeos: está directamente relacionado en los chequeos de tensión psiónica.

Habilidades de combate

Estas otorgan cualidades especiales que se ejecutan como acciones o reacciones en combate. Con las habilidades de combate no se realizan chequeos (o, al menos, no se llevan a cabo normalmente).

Manejo de armas

Esta habilidad regula las interacciones en combates cuerpo a cuerpo. En esto de matarnos a corta distancia no hemos inventado nada muy nuevo, y en realidad todas las armas son algo equivalentes a otras medievales.

Hay siete habilidades de armas: mazas (incluyendo palancas), tronchadores, partecráneos, piquetas, hachas, partealmas y cuchillos (incluyendo espadas). Cada una de ellas tiene su atributo relacionado.

Mientras un personaje porte un arma del tipo adecuado para su habilidad, podrá utilizar unas ventajas acordes al nivel de dicha habilidad.

El personaje no podrá elegir con qué ventajas cuenta, sino que vienen directamente determinadas por el nivel.

Atributos relacionados:

  • Mazas: Fuerza.
  • Tronchadores: Agilidad.
  • Partecráneos: Resistencia.
  • Piquetas: Fuerza, Agilidad.
  • Hachas: Fuerza, Resistencia.
  • Partealmas: Agilidad, Resistencia.
  • Cuchillos: Fuerza, Agilidad, Resistencia.
Cualidades de manejo de maza
Nivel Nombre Efecto
1 Combate experto con maza El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto y daño si invierte aguante (respectivamente) contra un oponente con inferior iniciativa.
2 Combate rápido con maza El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
3 Combate fuerte con maza El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de daño contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
4 Combate sucio con maza El personaje incrementa su daño en un punto solo a efectos de aturdimiento contra personajes cuya iniciativa esté reducida por debajo de su valor normal.
5 Combate quebrador con maza Cuando el personaje golpea a un oponente en la armadura, puede lanzar una runa adicional en el chequeo de daño. No se dobla al invertir aguante.
6 Combate temible con maza Cuando el personaje causa daño a un oponente con inferior iniciativa, su armadura sufre daño automáticamente (pierde un punto de cobertura) adicionalmente de los daños que pueda sufrir por los chequeos.
7 Ataque atemorizante con maza Cuando el personaje realiza un ataque contra un oponente con inferior iniciativa, este segundo no puede transferir el golpe.
8 Ataque definitivo con maza Si el personaje ataca a otro con inferior iniciativa, puede invertir un punto de aguante. Si lo hace, su oponente no puede invertir aguante en reducir daño.
Cualidades de manejo de tronchador
Nivel Nombre Efecto
1 Combate experto con tronchador El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto y daño si invierte aguante (respectivamente) contra un oponente con inferior iniciativa.
2 Combate rápido con tronchador El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
3 Combate fuerte con tronchador El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de daño contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
4 Combate sucio con tronchador El personaje incrementa su daño en un punto solo a efectos de aturdimiento contra personajes cuya iniciativa esté reducida por debajo de su valor normal.
5 Combate anticipado con tronchador El personaje arroja dos runas adicionales para esquivar ataques de oponentes a los que ya haya atacado ese turno.
6 Contraataque con tronchador Si el personaje esquiva completamente un ataque de un oponente con inferior iniciativa, este sufre un impacto automáticamente que causa un punto de daño en tanto que el personaje no sea invulnerable al daño perforante.
7 Combate posicionado con tronchador Contra personajes con inferior iniciativa, el personaje no tiene que invertir iniciativa para utilizar habilidades de "táctica".
8 Combate maestro con tronchador Contra personajes con inferior iniciativa, el personaje puede invertir un punto de iniciativa al designar su golpe. En este caso el oponente no puede cansarse en esquivar.
Cualidades de manejo de partecráneos
Nivel Nombre Efecto
1 Combate experto con partecráneos El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto y daño si invierte aguante (respectivamente) contra un oponente con inferior iniciativa.
2 Combate rápido con partecráneos El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
3 Combate fuerte con partecráneos El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de daño contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
4 Combate sucio con partecráneos El personaje incrementa su daño en un punto solo a efectos de aturdimiento contra personajes cuya iniciativa esté reducida por debajo de su valor normal.
5 Combate quebrador con partecráneos Cuando el personaje golpea a un oponente en la armadura, puede lanzar una runa adicional en el chequeo de daño. No se dobla al invertir aguante.
6 Combate osado con partecráneos El personaje puede elegir arrojar una runa adicional en impacto y daño contra un oponente con inferior iniciativa. Si lo hace y fracasa en el impacto, él sufre un punto de daño.
7 Combate arrojado con partecráneos Cada vez que el personaje sufre daño de un oponente con inferior inicaitiva, este pierde un punto de iniciativa.
8 Combate maestro con partecráneos El personaje ha convertido el riesgo del partecráneos en su beneficio. Puede invertir un punto de iniciativa contra oponentes con inferior iniciativa para causar doble daño (tras restar resistencias) a efectos de aturdimiento. Si lo hace y fracasa en el impacto, sufre un punto de daño.
Cualidades de manejo de piqueta
Nivel Nombre Efecto
1 Combate experto con piqueta El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto y daño si invierte aguante (respectivamente) contra un oponente con inferior iniciativa.
2 Combate rápido con piqueta El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
3 Combate fuerte con piqueta El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de daño contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
4 Combate sucio con piqueta El personaje incrementa su daño en un punto solo a efectos de aturdimiento contra personajes cuya iniciativa esté reducida por debajo de su valor normal.
5 Atravesar con piqueta Contra oponentes con inferior iniciativa, el daño se considera un punto más alto a efectos de lesiones.
6 Remover con piqueta Contra personajes con inferior iniciativa, el personaje puede invertir un punto de iniciativa al anunciar su golpe. Los penalizadores por herida fruto de ese golpe se doblan durante todo el combate.
7 Destrozar con piqueta Contra personajes con inferior iniciativa, el personaje puede invertir un punto de iniciativa al anunciar su golpe. Si el impacto aturde a su oponente, este sufre un punto de daño adicional.
8 Mutilar con piqueta Contra personajes con inferior iniciativa, el personaje puede invertir un punto de iniciativa. El daño se considera dos puntos más alto a efectos de lesiones, pero dos puntos más bajo a efectos de daño.
Cualidades de manejo de hacha
Nivel Nombre Efecto
1 Combate experto con hacha El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto y daño si invierte aguante (respectivamente) contra un oponente con inferior iniciativa.
2 Combate rápido con hacha El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
3 Combate fuerte con hacha El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de daño contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
4 Combate sucio con hacha El personaje incrementa su daño en un punto solo a efectos de aturdimiento contra personajes cuya iniciativa esté reducida por debajo de su valor normal.
5 Combate quebrador con hacha Cuando el personaje golpea a un oponente en la armadura, puede lanzar una runa adicional en el chequeo de daño. No se dobla al invertir aguante.
6 Combate dañino con hacha Cuando el personaje ataca a otro con inferior iniciativa, puede invertir un punto de aguante. Si lo hace, el daño que cause (después de restar resistencias) se dobla solamente a efectos de punto de vida (no aturdimiento ni lesiones).
7 Combate masivo on hacha Cuando el personaje ataca a otro con inferior iniciativa, el daño se considera dos puntos más alto a efectos de determinar inconsciencia por daño masivo (mayor que tres veces la voluntad que la víctima)
8 Combate definitivo con hacha El personaje introduce la cabeza del hacha en el cuerpo de su enemigo. Si causa inconsciencia por daño masivo, duplica el daño a efectos de lesiones.
Cualidades de manejo de partealmas
Nivel Nombre Efecto
1 Combate experto con partealmas El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto y daño si invierte aguante (respectivamente) contra un oponente con inferior iniciativa.
2 Combate rápido con partealmas El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
3 Combate fuerte con partealmas El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de daño contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
4 Combate sucio con partealmas El personaje incrementa su daño en un punto solo a efectos de aturdimiento contra personajes cuya iniciativa esté reducida por debajo de su valor normal.
5 Combate anticipado con partealmas El personaje arroja dos runas adicionales para esquivar ataques de oponentes a los que ya haya atacado ese turno.
6 Contraataque con partealmas Si el personaje esquiva completamente un ataque de un oponente con inferior iniciativa, este sufre un impacto automáticamente que causa un punto de daño en tanto que el personaje no sea invulnerable al daño perforante.
7 Bloqueo con partealmas Al recibir un ataque, el personaje puede incrementar su evasión en uno, pero si lo hace el impacto será en carne. Alternativamente puede reducir su evasión a cero para incrementar su cobertura en un punto.
8 Combate maestro con partealmas La iniciativa del personaje se considera dos puntos más altas a efectos de determinar comparaciones de cualidades especiales.
Cualidades de manejo de cuchillo
Nivel Nombre Efecto
1 Combate experto con cuchillo El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto y daño si invierte aguante (respectivamente) contra un oponente con inferior iniciativa.
2 Combate rápido con cuchillo El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de impacto contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
3 Combate fuerte con cuchillo El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos de daño contra oponentes con inferior iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
4 Combate sucio con cuchillo El personaje incrementa su daño en un punto solo a efectos de aturdimiento contra personajes cuya iniciativa esté reducida por debajo de su valor normal.
5 Combate superior con cuchillo Contra oponentes con inferior iniciativa, el personaje puede invertir un punto de iniciativa para intercambiar un punto de su impacto por daño, o viceversa.
6 Bloqueo con cuchillo Al recibir un ataque, el personaje puede incrementar su evasión en uno, pero si lo hace el impacto será en carne. Alternativamente puede reducir su evasión a cero para incrementar su cobertura en un punto.
7 Combate desequilibrante con cuchillo Una vez por turno, cuando un oponente invierta un punto de iniciativa contra el personaje, pierde un segundo punto.
8 Combate maestro con cuchillo La iniciativa del personaje se considera dos puntos más alta a efectos de determinar comparaciones de cualidades especiales.

Habilidades con cualidades especiales

Esta habilidad permite realizar maniobras de combate sofisticadas que tienden a dar la ventaja a los combatientes veteranos. Nunca se realizan chequeos con ellas, sino que simplemente otorgan una capacidad por cada vez que se sube un nivel en ellas. El jugador es libre de elegir cuál en la tabla adecuada.

Atributos relacionados:

  • Táctica: Liderazgo.
  • Combate a una mano: Agilidad.
  • Combate con dos armas: Agilidad.
  • Combate a dos manos: Fuerza.
  • Combate con escudo: Resistencia.
  • Combate con proyectiles: Fuerza, Agilidad.
  • Combate con armas arrojadizas: Fuerza, Agilidad.
Cualidades especiales de combate con un arma: solo aplicables cuando el personaje porta un arma que pese la mitad que el “peso mano”, y lleve la mano izquierda vacía.
Combate experto con un arma El personaje puede arrojar dos runas adicionales en sus tiradas de impacto cuando invierte un punto de aguante.
Combate arrojado con un arma Una vez por turno el personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para realizar un ataque adicional contra un oponente con inferior iniciativa. No puede invertir aguante en la tirada de daño de este ataque.
Combate evasivo con un arma Si el personaje no gasta aguante en la tirada de impacto puede arrojar una runa más en sus tiradas de evitar el impacto durante el resto del turno.
Combate dañino con un arma Si el personaje aturde a un oponente con inferior iniciativa, pierde un punto de impacto, o evasión y cobertura (el atacante elige).
Combate múltiple con un arma Si el personaje invierte un punto de aguante en esquivar un impacto, no necesitará invertir aguante para conseguir el mismo bono contra hasta tantos ataques por turno como su resistencia.
Combate reactivo con un arma El personaje puede gastar un punto adicional de aguante en la tirada de evitar el impacto contra oponentes a los que supere en iniciativa, pero reduce su iniciativa en un punto. No se apila con combate múltiple.
Combate desequilibrante con un arma Los oponentes que gasten aguante en esquivar los impactos de este pierden un punto de iniciativa.
Combate compensado con un arma El personaje puede elegir tirar una runa de daño adicional contra oponentes con inferior iniciativa.
Cualidades especiales de combate a dos manos: solo aplicables cuando el personaje porta una única arma que pese más que la mitad de su “peso mano”.
Combate experto a dos manos El personaje puede arrojar dos runas adicionales en sus tiradas de daño cuando invierte un punto de aguante.
Combate arrojado a dos manos Una vez por turno el personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para arrojar tantas runas adicionales en la tirada de daño como su fuerza menos dos (con un mínimo de cero) contra un oponente con menor iniciativa.
Combate destructivo a dos manos Los personajes a los que este cause daño pierden un punto de iniciativa.
Combate dañino a dos manos Si el personaje aturde a un oponente con inferior iniciativa este pierde tres puntos de iniciativa además.
Combate múltiple a dos manos Si el personaje invierte un punto de aguante en evitar el daño, no necesitará invertir aguante para conseguir el mismo bono contra tantos ataques ese turno como su resistencia.
Combate reactivo a dos manos El personaje puede gastar un punto adicional de aguante en la tirada de evitar el daño contra oponentes a los que supere en iniciativa, pero reduce su iniciativa en un punto. No se apila con combate múltiple.
Combate desequilibrante a dos manos Los oponentes que gasten aguante en evitar el daño que les causa este pierden un punto de iniciativa.
Combate compensado a dos manos El personaje puede elegir tirar una runa adicional en su tirada de impacto contra oponentes con inferior iniciativa.
Cualidades especiales de combate con escudo. Solo aplicables cuando el personaje porta un arma en la mano diestra y un escudo en la zurda.
Combate experto con escudo El personaje puede arrojar dos runas adicionales en sus tiradas de evitar el daño cuando invierte un punto de aguante. Esto no cuenta como una reacción, por lo que el personaje puede arrojarlas incluso aturdido.
Combate defensivo con escudo Una vez por turno el personaje puede aceptar un penalizador de un punto a su iniciativa para añadir un punto a sus resistencias físicas hasta el final del turno.
Combate conservador con escudo. El personaje puede renunciar a atacar para añadir el valor de su inteligencia a su iniciativa hasta un máximo igual a su iniciativa original. Recupera un punto de aguante inmediatamente.
Combate dañino con escudo. Si el personaje ataca a un oponente previamente aturdido, puede realizar un ataque adicional en el que no puede invertir aguante.
Combate múltiple con escudo Si el personaje invierte un punto de aguante en esquivar un impacto o evitar el daño, no necesitará invertir aguante para conseguir el mismo bono contra tantos ataques ese turno como su resistencia.
Contraataque Si el personaje no ha atacado el turno anterior y no es el primer turno de combate puede arrojar una runa más en las tiradas de impacto y daño.
Combate desequilibrante con escudo. Los oponentes que gasten aguante en esquivar los impactos de este o evitar el daño que les causa pierden un punto de iniciativa.
Combate compensado con escudo El personaje puede arrojar una runa adicional en sus tiradas defensivas contra oponentes con inferior iniciativa.
Cualidades especiales de combate con dos armas: solo aplicables cuando el personaje porta un arma en cada mano.
Combate ágil con dos armas Cuando el personaje obtenga iniciativa durante el combate incrementa la ganancia en un punto. Añade un punto más si su agilidad es mayor que dos.
Combate anticipado con dos armas Cuando el personaje obtenga iniciativa durante el combate incrementa la ganancia en un punto. Añade un punto más si su inteligencia es mayor que dos.
Combate arrojado con dos armas El personaje puede aceptar perder un punto a su iniciativa para, contra un oponente con inferior iniciativa, no tener que gastar aguante en su segundo ataque en mejorar su impacto y/o daño si ya lo gastó en el primer ataque.
Ejecución Si el personaje ataca a un objetivo que estuviera aturdido antes de su primer ataque, no necesita invertir aguante para mejorar sus posibilidades de impacto y daño.
Combate múltiple con dos armas Si el personaje invierte un punto de aguante en esquivar un impacto, no necesitará invertir aguante para conseguir el mismo bono contra hasta tantos ataques ese turno como su resistencia.
Combate dañino con dos armas Si el personaje causa daño con dos ataques, suma el daño de ambos ataques a efectos de determinar si el oponente se ha aturdido.
Combate desequilibrante con dos armas Los oponentes que gasten aguante en esquivar los ataques de este pierden un punto de iniciativa.
Combate compensado con dos armas El personaje puede elegir tirar una runa extra en las tiradas de daño contra oponentes con inferior iniciativa.
Cualidades especiales de combate con armas arrojadizas: aplicable siempre. No remplazan al ataque principal
Lanzamiento El personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para arrojar una de sus armas contra un oponente al que supere en iniciativa, antes de los ataques normales del personaje. Se produce un ataque con el arma arrojada, en el que no puede gastar aguante en la tirada de impacto ni de daño. El arma lanzada no puede pesar más de una cuarta parte de la carga en manos. Esto no impide el ataque normal.
Lanzamiento meditado Si el personaje es el que más iniciativa tiene excluyendo a sus aliados no necesita reducir su iniciativa para realizar un lanzamiento.
Lanzamiento descompensado El personaje puede lanzar mediante la cualidad especial “lanzamiento” cualquier arma que pese menos que su peso mano. Si obra de esta forma (superando la limitación de peso impuesta por esa cualidad) no puede invertir aguante en su tirada de impacto y daño de su ataque normal.
Lanzador violento El personaje puede gastar un punto de aguante para añadir su fuerza al número de runas arrojadas en la tirada de daño cuando efectúa la cualidad especial "lanzamiento".
Lanzador preciso El personaje puede gastar un punto de aguante para añadir su agilidad al número de runas arrojadas en la tirada de impacto cuando efectúa la cualidad especial "lanzamiento".
Lanzamiento descubridor Si el personaje causa daño al oponente con un arma arrojadiza puede gastar un punto de aguante extra en una tirada a su elección ese turno contra ese personaje.
Lanzamiento brutal Cuando el personaje golpea a un oponente en la armadura mediante la cualidad especial "lanzamiento", puede lanzar una runa adicional en el chequeo de daño. No se dobla al invertir aguante.
Cualidades especiales de combate con armas de proyectiles: aplicables cuando el personaje utiliza cualquier arma de proyectiles, como un arco o una pistola.
Disparo apuntado El personaje puede reducirse su iniciativa en cualquier valor no superior a su agilidad para sumar esta cantidad a su impacto durante ese turno si su iniciativa sigue siendo mayor que la del objetivo de su ataque.
Combate lejano El personaje puede invertir un punto de aguante adicional en la tirada de evitar el impacto contra oponentes a los que supere en iniciativa. Pierde un punto de iniciativa cada vez que lo hace.
No puede usarse cuando se está recibiendo un golpe fruto de un uso de "Combate conjunto" (cualidad especial de "Táctica").
Combate conjunto con proyectiles Cuando el personaje realiza la habilidad de "Combate conjunto" (Cualidad especial de "Táctica") para evitar recibir golpes no tiene que reducir su iniciativa si su iniciativa es superior a la de su atacante. No puede usarse si el objetivo original está en guardia de combate de proyectiles.
Combate posicionado El personaje puede utilizar el alcance de su arco en lugar de su agilidad a efectos de determinar el número de runas adicionales que arroja para evitar el impacto cuando invierte un punto de aguante si su iniciativa es superior a la del atacante.
No puede usarse cuando se está recibiendo un golpe fruto de un uso de "Combate conjunto".
Disparo ejecutor El personaje gana +4 a impacto contra personajes aturdidos o con iniciativa 0.
Posicionamiento inicial ventajoso El personaje añade su inteligencia a su iniciativa.
Combate arrojado con arco Al declarar su acción de disparo el personaje puede renunciar a toda su evasión hasta su siguiente turno, así como a la posibilidad de gastar aguante en evitar el impacto y la de transferir los impactos que va a sufrir a sus aliados. Obtiene +2 a impacto.
Cualidades especiales de táctica: aplicables siempre.
Combate conjunto Cuando un aliado recibe un ataque, el personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para recibir el ataque en su lugar. No puede realizarlo si el aliado está aturdido y el atacante iba a utilizar una cualidad especial que solo funcione contra personajes aturdidos.
Cuando el personaje recibe un ataque, este puede aceptar perder un punto de iniciativa para que un aliado voluntario reciba el ataque en su lugar.
Independientemente de los dos primeros usos el personaje puede gastar tantos puntos de aguante por turno como su recuperación (valor igual a su resistencia). Normalmente los personajes solamente pueden gastar un punto por turno. Esto no cuenta como un uso táctico a respecto del límite de ocasiones por turno en las que puede usar cualidades especiales de táctica.
Posicionamiento oportuno El personaje puede elegir no realizar su acción en su momento de iniciativa y posicionarse detrás de otro personaje con inferior iniciativa. El personaje sigue teniendo la misma iniciativa, simplemente actúa en otro momento. Este uso no cuenta con respecto al límite de ocasiones por turno en las que se puede usar una cualidad especial de táctica, y puede repetirse tantas veces como el personaje considere oportunas. Los empates deben resolverse de la forma usual.
Independientemente del primer uso el personaje puede elegir después de su ataque invertir un punto de aguante una vez por turno. En ese caso añade su inteligencia a su iniciativa. Este uso no cuenta con respecto al límite de ocasiones por turno en las que se puede usar una cualidad especial de táctica.
Incordiar / desequilibrar El personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar incordiar a su objetivo. Este último pierde tantos puntos de iniciativa como el liderazgo del personaje si el ataque de este le impacta.
Independientemente del primer uso, si la iniciativa del personaje supera la de su objetivo puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar desequilibrarlo. El ataque no causa daño, pero cuenta como si hubiera causado dos puntos más de daño del que fuera a causar originalmente a efectos de provocar un solo turno de aturdimiento.
Distraer / desarmar El personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar distraer a su objetivo. Si le impacta este pierde un punto de evasión y cobertura. Solo se puede perder un punto de esta forma.
Independientemente del primer uso, si la iniciativa del personaje supera la de su objetivo puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar desarmarlo. Si el ataque aturde a su oponente, en su lugar una de las armas que llevara en sus manos cae al suelo.
Agotar Si la iniciativa del personaje supera la de su objetivo, puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar agotar a su oponente. En lugar de causarle daño le resta tantos puntos de aguante como daño fuera a causarle.
Combate de grupo El personaje proporciona un punto de iniciativa a otro personaje. Un personaje solo puede recibir un punto de iniciativa por turno de esta forma.

Táctico experto
El personaje puede realizar tantas cualidades especiales de táctica por turno como su liderazgo.

Concentración predictiva
Antes de lanzar un poder, el personaje puede gastar un punto de iniciativa. En ese caso puede atacar de forma normal, como si no fuese lanzar el poder.

Habilidades psiónicas

Son las que permiten acceder a lo más paranormal de un individuo. Un personaje no puede tener más de estas que su atributo de Extensión. Suena a algo un tanto triste, pero en verdad no es lo peor que ocurre en el mundo fRáGiL.

Ah, por cierto, estas habilidades permiten acceder a disciplinas psiónicas tan prácticas como peligrosas. Eso está descrito en el capítulo correspondiente.

Las cinco habilidades psiónicas son Emotio, Experientia, Arbitrium, Perceptio y Subconsciente.

Atributo relacionado: Potencia.

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