Combate

Si estás un tiempo en fRáGiL te vas a pelear, y lo vas a tener que hacer con unas reglas bastante cabronas. Olvídate de puntos de destino, muertes consensuadas y todas ese rollo indie. Este mundo es duro, y vas a sufrir de lo lindo cuando te metas en movidas violentas. Lo que está en este capítulo te va a permitir regularlo.

En estas situaciones de combate los jugadores perciben y manejan la información de forma abstracta: no se tienen en cuenta las posiciones concretas de los personajes, por lo que no hacen falta en absoluto miniaturas, tableros o marcadores.

A lo largo del combate cada personaje podrá administrar un número de puntos de aguante igual a cinco veces su atributo de Resistencia (5xR), como puede verse en el capítulo "cualidades".

Esta cantidad puede estar reducida en función al cansancio que el personaje padece por otras causas. Por ejemplo, alguien que haya usado sus habilidades durante el día, o que no haya dormido adecuadamente contará con menos puntos (ver capítulo "habilidades").

Cada personaje invertirá voluntariamente estos puntos en los distintos chequeos que le afecten directamente para arrojar tantas runas adicionales como el atributo adecuado, de igual forma que en los chequeos normales de habilidades.

La contabilización de los puntos de aguante debe realizarse de una forma clara. Debido a que cambian con gran velocidad, lo mejor es usar contadores de algún tipo.

Orden en combate

Los personajes actúan por orden descendente de iniciativa (primero los que más tienen).

Cuando los personajes ejecutan ciertas maniobras avanzadas, su iniciativa se altera. Por ello es conveniente disponer de un sistema visual para controlar el orden de actuación. Suele ser suficiente con una hoja en la que estén apuntados los posibles valores de iniciativa.

En caso de empate se debe resolver el orden entre los personajes empatados. El primer criterio en este caso es el alcance del arma, el segundo es la Agilidad y el tercero es la Inteligencia, en orden descendente. En caso de que estos tres valores sean iguales se debe desempatar al azar.

Dinámica de actuación

Cada uno de los personajes participantes realiza las siguientes fases en su momento de actuación:

Declaración

El jugador enuncia si quiere que su personaje ataque o realice otra acción equivalente. En caso de que la acción requiera un objetivo también debe anunciar cuál es.

Las acciones equivalentes a atacar son las siguientes:

  • Utilizar un poder o actitud psiónica.
  • Huir.
  • Cambiar el armamento del personaje.
  • Recoger un objeto del suelo.
  • Renunciar a actuar.
  • Practicar primeros auxilios.
  • Acciones adquiridas por otros medios.

Existen aptitudes especiales que se ejecutan antes o después de atacar, pero estas se pueden realizar en cualquier caso antes o después de cualquier acción equivalente a atacar si no se señala lo contrario.

Esfuerzo en impacto y esquiva

El atacante anuncia si invierte un punto de aguante para mejorar sus opciones de impactar, y el defensor anuncia si invierte un punto de aguante en mejorar sus opciones de esquivar.

Debe anunciar su decisión antes el que tenga inferior iniciativa.

Chequeos de impacto y esquiva

El atacante realiza un chequeo de impacto con Agilidad, es decir, arroja tantas runas como su Agilidad, o el doble si ha invertido un punto de aguante. Después suma el número de aciertos a su impacto base para obtener el impacto final.

Su oponente realiza también un chequeo de Agilidad (arroja tantas runas como su Agilidad, o el doble si ha invertido un punto de aguante) al que suma su evasión base por una parte, dando lugar a su evasión final, y la cobertura base por otro lado dando lugar a su cobertura final.

Después de este chequeo se pueden producir las siguientes situaciones:

  • Sin impacto: si el impacto final no es superior a la evasión final.
  • Impacto superficial o impacto en la armadura: si el impacto final es superior a la evasión final pero no es superior a la cobertura final.
  • Impacto pleno o impacto en carne: si el impacto final es superior la cobertura final.

Los personajes que cuenten con un kilo libre o más de carga en sus manos arrojan una runa más en sus tiradas de impacto. La cantidad máxima de peso que un personaje puede llevar en sus manos viene indicada por la cualidad "Carga en manos" (F).

Los personajes que cuenten con cinco kilos libres o más de carga en su cuerpo (aligerado) arrojan una runa más en sus tiradas de esquiva. La cantidad máxima de peso que un personaje puede llevar en su cuerpo viene indicada por la cualidad "Carga total" (5xF). En este total no se tiene en cuenta la carga en las manos.

Esfuerzo en causar y reducir el daño

En caso de producirse algún tipo de impacto (en carne o en la armadura) el atacante anuncia si invierte un punto de aguante para mejorar sus opciones de causar daño, y el defensor anuncia si invierte un punto de aguante en mejorar sus opciones de reducir el daño.

Debe anunciar su intención antes el que tenga inferior iniciativa.

Importanteº: Los personajes no pueden gastar más que un punto de aguante por turno, aunque pueden elevar ese límite mediante cualidades especiales.

Chequeos de daño y evitar el daño

El atacante realiza un chequeo de daño con Fuerza, es decir, arroja tantas runas como su Fuerza, o el doble si ha invertido un punto de aguante. Después suma el número de aciertos a su daño base para obtener el daño final.

El defensor realiza un chequeo de Fuerza, es decir, arroja tantas runas como su Fuerza, o el doble si ha invertido un punto de aguante. Debe restar esta cantidad del daño final.

En caso de impacto pleno o impacto en carne no se resta más que el chequeo del daño recibido. En caso de impacto superficial o impacto en la armadura se descuenta (adicionalmente) la resistencia correspondiente al tipo de daño.

Más ataques

Los personajes que porten armas en más de un brazo pueden atacar con el segundo. Ambos ataques deben dirigirse contra el mismo objetivo. Estos ataques son independientes y el gasto de aguante se aplica a cada uno de ellos. Es importante señalar que los puños no cuentan como armas en este sentido: un personaje sin armas en absoluto podrá golpear más de una vez.

Efectos en combate

Los siguientes sucesos ocurren circunstancialmente durante el proceso del combate:

Aturdimiento

Si el daño que causa un golpe a un personaje supera su Voluntad, éste no puede realizar acciones durante el turno en curso, se le considera aturdido durante ese período.

Si el daño que causa un golpe a un personaje supera dos veces su Voluntad, éste no puede realizar acciones ni en el turno en curso ni en el siguiente, se le considera aturdido durante ese periodo.

Si el daño que causa un golpe a un personaje supera tres veces su Voluntad, este quedará inmediatamente inconsciente hasta el final del combate.

Importante

: Los personajes aturdidos no pueden realizar ataques, ni acciones equivalentes, ni acciones anteriores o posteriores a atacar. Tampoco pueden efectuar reacciones. Lo único que pueden hacer es invertir aguante en sus chequeos de esquivar y reducir el daño.

Recuperación

Al final de cada turno, cuando no quedan actuaciones por resolver, los personajes que no hayan recibido daño y no hayan gastado puntos de aguante recuperan tanto aguante como su recuperación (igual a la Resistencia). Además concluyen todos los penalizadores que haya sufrido en sus cualidades sin duración determinada, a excepción de los que afectan a su iniciativa.

Mediante esta forma de descanso solo se puede recuperar puntos hasta un punto menos de los que tuviera el personaje al inicio del combate (no se recuperan los puntos invertidos en uso de habilidades previas al combate).

Final del combate

Al terminar un combate todos sus participantes recuperan puntos de aguante, hasta contar con un punto menos que al inicio del mismo. Si no han invertido ningún punto de aguante no es necesario realizar ajuste alguno.

Agotamiento

Un personaje que tenga cero puntos de aguante se considerará agotado y no podrá arrojar runas en sus chequeos, en particular para esquivar o reducir el daño, por lo que la evasión, la cobertura y la resistencia al daño serán únicamente los que le proporcione su armadura (y otros bonos, si los hubiera).

Inconsciencia

Un personaje que sufra tanto daño acumulado como cinco veces su Voluntad ha sufrido heridas que rebasan su tolerancia, y cae inconsciente. Esto no significa en absoluto que el personaje no sobreviva, y en tanto que no tenga heridas abiertas y no sufra heridas sucesivas, podrá recuperarse plenamente.

En ningún caso estará capacitado para combatir, y necesitará ayuda para caminar. Recuperará la consciencia al menos una hora más tarde por cada punto de daño recibido por encima de su máximo, aunque si recibe primeros auxilios de otro personaje podrá hacerlo antes, pero en ningún caso podrá entrar en combate hasta que las reglas de recuperación coloquen los daños por debajo de cinco veces su Voluntad.

Huir

Un personaje puede intentar huir de un combate que o bien no lo está favoreciendo, o que no ha deseado en primera instancia. En este caso debe tomar esta acción equivalente a atacar, y a continuación debe realizar un chequeo con el menor de sus atributos físicos, al que debe sumar la cantidad de aliados. La dificultad es el número de participantes no aliados más dos.

Si tiene éxito, el personaje logrará alejarse lo suficiente. Si fracasa, no habrá salido del combate y además habrá perdido su opción de atacar ese turno.

Cambiar de equipo

Un personaje puede cambiar uno de sus objetos de una de sus manos por otro que esté anclado a su cuerpo y listo para desenfundarse. Ambos objetos intercambiarán sus posiciones. Esto es una acción equivalente a atacar.

Independientemente, un personaje puede soltar un objeto que porte en las manos. Esto no requiere ninguna acción.

Si la nueva configuración armada del personaje proporciona inferior iniciativa a la que el personaje tiene en ese momento, su iniciativa desciende hasta ese nuevo valor. En ningún caso aumenta.

Coger objeto del suelo

Un intentar coger un arma del suelo o de un personaje inconsciente o muerto. El objeto tiene que estar suelto y no exigir acciones adicionales. El personaje debe realizar un chequeo de Agilidad al que debe sumar la cantidad de aliados. La dificultad es el número de otros participantes más dos.

Esto es una acción equivalente a atacar.

Aliados

Ciertas aptitudes especiales o poderes hacen referencia a los aliados. Cuentan como aliados aquellos personajes que se reconozcan voluntariamente y mutuamente como tales, incluyendo al propio personaje.

Sorpresa

Los personajes pueden crear una situación en la que su entrada en combate sea inesperada. Por ejemplo un personaje puede usar sus aptitudes de sigilo para intentar coger por sorpresa a sus oponentes, o un charlatán puede fingir acercarse a su oponente para apuñalarlo mientras está despistado por su verborrea.

Bien sea por este o por otros medios el personaje realizará el chequeo de la habilidad adecuada. Si tiene éxito, habrá cogido a su oponente por sorpresa y podrá actuar un primer turno sin que su oponente pueda actuar, ni invertir aguante, ni usar cualidades especiales. Si además supera la dificultad en más de dos puntos el oponente no podrá tirar runa alguna.

No obstante si el personaje no tiene éxito, habrá sido cogido en un renuncio. Su oponente podrá utilizar esta ventaja fingiendo en su lugar y aprovechándose de su debilidad. En este caso el personaje que pretendía sorprender será el sorprendido, y no podrá actuar ese primer turno, usar cualidades especiales ni invertir aguante.

Alteraciones de iniciativa

Diversos efectos del juego ocasionan cambios en la iniciativa de los personajes. En ningún caso la iniciativa de un personaje puede descender por debajo de cero. Un personaje no puede ejecutar una acción que vaya a reducir su propia iniciativa por debajo de cero, por lo que en ningún caso puede obtener beneficio de ello.

La iniciativa no se recupera al final del turno.

Efectos de las heridas

Si un golpe que causa daño supera dos veces la Fuerza del personaje, dicho golpe habrá causado una herida grave y afectará inmediatamente al personaje.

  • Una herida en un brazo causará una reducción del daño en un punto.
  • Una herida en la pierna reducirá la iniciativa en tres puntos.
  • Una herida en el torso o cabeza reducirá los puntos de aguante en tres puntos.

Corresponde al atacante decidir qué perjuicio causa a su oponente.

Si el daño de un golpe supera tres veces la Fuerza, se producirá una herida muy grave, causando en caso de que el personaje siga consciente penalizadores equivalentes a dos heridas graves del mismo tipo. Además, en el caso de un brazo o una pierna, la extremidad se verá comprometida y no podrá utilizarse hasta que se reciba cirugía. Debido a la hemorragia el personaje perderá un punto de vida por turno hasta que esta se detenga (ver más adelante).

Un personaje que sufra tantos puntos de daño en total (no es necesario que sea en un solo golpe) como seis veces su Fuerza fallece por heridas masivas o desangramiento.

Resumen de efectos y estados provocados por heridas
Descripción Daño Efectos
Grave Más que el doble que la Fuerza, hasta el triple, en un solo golpe. Brazo: -1 daño. Pierna: -3 iniciativa. Torso o cabeza: -3 aguante.
Muy grave Más que el triple que la Fuerza en un solo golpe. Brazo: -2 daño, -1 vida por turno. Pierna: -6 iniciativa, -1 vida por turno. Torso o cabeza: -6 aguante, -1 vida por turno.
Inconsciencia (un golpe) Más que el triple de la voluntad en un solo golpe El personaje no puede actuar hasta el final del combate
Inconsciencia (conjunto) Daño conjunto recibido mayor o igual que cinco veces la Voluntad. El personaje no puede actuar hasta que pasen tantas horas como la diferencia o se le practiquen primeros auxilios.
Muerte Daño conjunto recibido mayor o igual que diez veces la Fuerza. El personaje ya no es un superviviente.

Recuperación y medicina

Un personaje que haya sufrido heridas probablemente morirá si no recibe atención médica con dificultad proporcional a la gravedad, tal y como aparece en la tabla al final de la sección. Las siguientes reglas son aplicables independientemente unas de otras.

Un personaje inconsciente recuperará la consciencia inmediatamente si se realiza una tirada de medicina de primeros auxilios con él, con dificultad acorde a la herida más grave sufrida. Esto no le permitirá recuperar puntos de vida, por lo que no podrá combatir en absoluto.

Un personaje que haya sufrido una herida grave debe recibir un tratamiento de primeros auxilios con éxito en menos de seis horas o su herida pasará a estado muy grave.

Un personaje que haya sufrido una herida grave debe recibir cirugía con éxito en menos de un día o su herida pasará a estado muy grave. En caso de tener éxito los efectos negativos de la herida desaparecerán.

Un personaje que haya sufrido una herida muy grave debe recibir un tratamiento de primeros auxilios para detener la pérdida de puntos de vida por hemorragia.

Un personaje que haya sufrido una herida muy grave pierde un punto de vida cada hora aunque se haya frenado la hemorragia. Debe recibir cirugía para detener del todo esa pérdida. Aún teniendo éxito los penalizadores asociados a la herida no desaparecerán debido a la extrema gravedad de la misma, y lo acompañarán para siempre.

Un personaje estabilizado recupera tantos puntos de vida por día de descanso completo como su Resistencia, o la habilidad de medicina del personaje que le dé cuidados médicos si ésta es más alta. A esta cantidad se le deben aplicar los penalizadores por descanso inadecuado, expuestos en la sección de habilidades.

Dificultades de medicina
Nivel de herida Primeros auxilios Cirugía
Moderada 0 Innecesaria
Grave 2 3
Muy grave 4 6

Es posible realizar un chequeo de primeros auxilios como una acción equivalente a atacar, pero un chequeo de cirugía es un uso normal de una habilidad, y como tal, no se puede usar en combate.

El chequeo de primeros auxilios requiere útiles de emergencia. El chequeo de cirugía requiere útiles de cirugía.

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