CREACIÓN DEL PERSONAJE

De acuerdo, quieres tener un personaje dentro del mundo fRáGiL. Vas a ver que no tiene mucho chiste y que va a representar muy bien el tipo de superviviente que tengas en la cabeza. Descubrirás que incluso puedes realizarlo en cinco minutos, pero que si quieres liarte, te puedes tirar un buen rato. Queda a tu elección.

Atributos

Definen el esqueleto conceptual del personaje. Vamos, si es más un guerrero, un manitas, un líder, un psiónico o una combinación entre eso y otras cosas. E incluso si es una sola de ellas, la combinación de atributos que elijas va a cambiar mucho tu experiencia. En realidad es un punto delicado porque los atributos no cambian durante la experiencia del personaje. Bueno, quizá sí lleguen a cambiar si te desgracian, pero para mal. ¿Qué? ¿Te pensabas que esto es Bambi? ¡Espabila!

Los atributos van a determinar en qué es bueno tu personaje, pues le permitirán realizar con mayor probabilidad chequeos exitosos, pero la cosa no acaba ahí: estos atributos determinan algunas cualidades secundarias, y encima afectan a la velocidad a la que el personaje aprende las habilidades.

Hay nueve atributos, que se organizan en tres bloques. Queda todo bien claro en la siguiente tabla:
Atributos por tipo
Tipo Atributo Descripción breve
Físico Fuerza Capacidad muscular.
Agilidad Velocidad, precisión y coordinación.
Resistencia Recuperación del cansancio.
Mental Voluntad Capacidad de soportar calamidades.
Inteligencia Capacidad de solucionar problemas de tipos variados.
Liderazgo Capacidad de trabajar en grupo y realizar acciones sociales.
Psiónico Potencia Intensidad de las aptitudes psiónicas.
Defensa Capacidad de evitar a las aptitudes psiónicas hostiles.
Extensión Diversidad de aptitudes psiónicas.

¿Y a qué va a afectar cada atributo más allá de esa descripción breve? Pues más o menos lo siguiente:

  • Fuerza (F): lo cachas que está el personaje. Es determinante sobre el peso que puede transportar y, por lo tanto, en la armadura y armas que puede llevar en combate. Un personaje fuerte podrá cargar con grandes armaduras y causar daños importantes. Su musculatura lo hará también menos proclive a sufrir lesiones o heridas graves.
  • Agilidad (A): cuánto de veloz, flexible, preciso y coordinado es el personaje. Es determinante sobre la capacidad de esquivar así como la de impacto e iniciativa. Además se usa en muchas habilidades.
  • Resistencia (R): lo que la gente practicaba haciendo “footing”. No se trata de una resistencia al daño, sino al cansancio. Todo el sistema de actividad y combate de fRáGiL está limitado por los puntos de aguante, que vienen impuestos por la Resistencia.
  • Voluntad (V): está definida por el carácter y la resistencia al dolor del personaje. Determina el sufrimiento que el personaje puede soportar. Está implicada en ciertos cálculos del sistema de combate a fin de evitar el aturdimiento y la inconsciencia.
  • Inteligencia (I): capacidad de análisis con origen en las facultades mentales del individuo. Se usa en un enorme número de habilidades, y es una parte de la iniciativa. ¡Muy útil tras el apocalipsis!
  • Liderazgo (L): la mayor parte de nosotros vivimos nuestra vida en solitario, pero hay quien destaca en las cuestiones sociales. Además de ser útil en habilidades de ese tipo, es determinante para mejorar la habilidad táctica del individuo y para determinar el número de seguidores y el tamaño de sus congregaciones.
  • Potencia (P): determina la fuerza psiónica del individuo. Un personaje con Potencia lanzará poderes espectaculares. Un personaje sin Potencia ni siquiera podrá ser objetivo de poderes beneficiosos.
  • Defensa (D): está relacionada con la capacidad de resistir los poderes psiónicos hostiles, al igual que la tensión.
  • Extensión (E): Amplitud psiónica del individuo. Un personaje con mucha Extensión tendrá dominio sobre más ámbitos psiónicos.

Los atributos toman valores entre cero y cinco, de forma que un personaje que tenga un valor elevado en un atributo destacará más que uno que lo tenga bajo. Más o menos encaja con lo siguiente:

  • Atributo a cero: Deficiencia grave. Un personaje con un atributo a cero será un completo inútil en cualquier tarea relacionada con dicho atributo. Por ejemplo un personaje con Fuerza cero no puede ni andar, un personaje con Agilidad cero no podrá coordinar sus movimientos, y así. No creo que nadie con atributos a nivel cero (excepto los psiónicos) pueda sobrevivir ni una semana.
  • Atributo a uno: torpón. Un personaje con Fuerza uno será débil, otro con Inteligencia uno será lento en sus decisiones, mientras que con Liderazgo uno ni siquiera hablará a velocidad normal.
  • Atributo a dos: persona competente. En este nivel están la mayoría de las personas, incluyendo a las que ejercen profesionalmente estas tareas, e incluso es posible que destaquen en ellas con mucho esfuerzo y entrenamiento.
  • Atributo a tres: capacidad destacada. Un atributo a nivel tres marca una faceta del personaje que le hará destacar en todas las tareas relacionadas. Un personaje con Fuerza tres mete buenos golpes, mientras que uno con Agilidad tres es sorprendentemente rápido y preciso. Un personaje con Inteligencia tres siempre anda teniendo buenas ideas. Creo que ya habrás pillado el rollo.
  • Atributo a cuatro: capacidad muy destacada. Un atributo a nivel cuatro es algo realmente fuera de lo común y llama la atención. Un personaje con Resistencia cuatro sería de esos que corren una maratón en un par de horas, mientras que uno con Voluntad cuatro aguantaría hasta la tortura.
  • Atributo a cinco: un puto genio. Un atributo a nivel cinco es síntoma de una capacidad y talento que se da pocas veces. Un personaje con Fuerza cinco es un maldito culturista, mientras que uno con Inteligencia cinco es el puto Einstein. Normalmente no sobreviven demasiado en fRáGiL, porque los culturistas son lentorros ególatras, y Einstein no sabe pelear.

¿Lo captas? Pues ahora vas a asignar los valores a tu personaje. Designa un grupo primario, y reparte nueve puntos entre sus atributos. Luego designa un grupo secundario y reparte siete puntos. En el grupo terciario reparte cinco puntos.

EJEMPLO: CREACIÓN DE UN PERSONAJE

Supongamos que quiero hacerme un personaje muy guerrero. Decido que sus atributos primarios son los físicos, y los secundarios los psiónicos. Dejo como grupo terciario los mentales para los que me quedarán solo cinco puntos.

Tras distribuirlos, me queda como sigue:

  • Físicos (9 puntos)
    • Fuerza: 4
    • Agilidad: 3
    • Resistencia: 2
  • Mentales (5 puntos)
    • Voluntad: 2
    • Inteligencia: 2
    • Liderazgo: 1
  • Psiónicos (7 puntos)
    • Potencia: 3
    • Defensa: 3
    • Extensión: 1

Alternativamente puedo contar con ocho puntos en los grupos primario y secundario, y seis en el terciario. O con ocho puntos en el primario y siete en el secundario y terciario. Esto se resume en la siguiente tabla.
Distribuciones
Equilibrado Focalizado Muy focalizado
Vulgar 6 5 5 6 6 4 7 5 3
Capacitado 7 6 6 7 7 5 8 6 4
Luchador 8 7 7 8 8 6 9 7 5
Héroe 9 8 8 9 9 7 10 8 6

Por cierto, es conveniente tener en cuenta que estas reglas de creación sirven para crear personajes bastante impresionantes que van a destacar por encima de la media. La mayor parte de los supervivientes tienen un punto menos por bloque, o quizá incluso dos puntos menos.

Cualidades

Aunque los atributos determinan todo el potencial del individuo, en situaciones de combate también se utilizan cualidades derivadas de éstos. Conviene apuntarlas en la ficha para luego no andar liándose en los momentos de tensión, pero tranquilo, esto se hace en un momento.

Las cualidades no pueden descender por debajo de 0. Si un personaje ejecuta una acción que vaya a reducir una de sus cualidades por debajo de 0 para obtener un beneficio, no lo obtiene.

Ámbitos psiónicos: es el número de estos ámbitos sobre los que un personaje puede llegar a tener control. Es exactamente igual al atributo Extensión (E). Ningún personaje puede adquirir más habilidades psiónicas que este número.

  • Inconsciencia: es la cantidad de daño que el personaje puede recibir hasta quedar inconsciente. Es igual a cinco veces la Voluntad (5xV).
  • Muerte: es la cantidad de daño que el personaje puede recibir hasta morir. Es igual a diez veces la Fuerza (10xF).
  • Aguante total: es el número de puntos que el personaje puede invertir para arrojar el doble de runas en sus chequeos. Si un personaje agota todos sus puntos de aguante, estará tan cansado que no podrá arrojar runas en absoluto. Es igual a cinco veces la Resistencia (5xR).
  • Recuperación: es el número de puntos de aguante que un personaje recupera cuando está en calma (ver combate). Es igual a la Resistencia (R). Algunas cualidades especiales están relacionados también con este número, por lo que tiene suma importancia.
  • Iniciativa: determina el grado de anticipación y reflejos que un personaje tiene en combate. La iniciativa se utiliza para determinar el orden de actuación, el orden de declaración de intenciones, y está implicada en un gran número de capacidades especiales de combate. Es igual a la Agilidad sumada a la Inteligencia (A+I). También se le agrega el alcance del arma principal del personaje, y la habilidad de manejo correspondiente.
  • Carga total: es el peso total que un personaje puede llevar en combate en su cuerpo sin que sus capacidades se vean afectadas. Normalmente en este peso se incluyen la armadura, armas secundarias y otras piezas de equipo que lleve en el cinto. No se incluye en este cómputo el peso del equipaje, que soltará en caso de entrar en combate, ni el de las armas principales y escudo, que poseen su propia regulación especificada a continuación. Es igual a cinco veces la Fuerza (5xF), en kilos. Si el personaje carga con más peso que esta cantidad será incapaz de luchar de forma efectiva y deberá dejar parte de su carga.
  • Carga en manos: Es el peso efectivo que un personaje puede llevar entre ambas manos en combate. Es igual a la Fuerza (F), en kilos. Un personaje puede llevar este peso distribuido como quiera. Por ejemplo, si tiene "carga en manos" tres, puede llevar un arma de dos kilos en la mano derecha y un escudo de un kilo en la mano izquierda. Los personajes que lleven un peso mayor en sus manos no podrán combatir de forma efectiva y deberán dejar parte de su carga. La forma en que se distribuya el peso entre las manos dará lugar a guardias diferentes sobre las que se aplican cualidades especiales de combate.

Existen otras cualidades que provienen del inventario. Estas están detalladas en la sección de equipo.

Trasfondos

Cada personaje puede adquirir hasta dos desventajas, y una ventaja por cada una de ellas, pero esto está descrito en el siguiente capítulo (Trasfondos).

Habilidades

No voy a mojarme en explicar completamente cómo funcionan, pero a efectos de diseñar tu personaje debes elegir siete, las siete que más te gusten que NO sean de combate ni psiónicas, y ponerlas al nivel del menor atributo relacionado. Esto es fácil porque en la ficha las tienes todas.

EJEMPLO

Supongamos que quiero que mi personaje del ejemplo tenga la habilidad “Supervivencia”. Podemos comprobar rápidamente que el atributo relacionado es Inteligencia (I), así que como mi personaje tiene ese atributo a 2, recibe la habilidad a nivel 2.

OTRO EJEMPLO

Algunas habilidades tienen más de un atributo relacionado, en cuyo caso se elige el menor. Pongamos por caso que ese personaje quiere adquirir la habilidad “Sigilo”, que tiene por atributos relacionados la Agilidad (A) y la Inteligencia (I). Mi personaje tiene Agilidad 3 e Inteligencia 2, por lo que su valor inicial de la habilidad Sigilo será el menor de ambas: dos.

El personaje solamente tiene siete habilidades iniciales. El resto las tiene a nivel cero, pero no hace falta que apuntes nada en ellas.

Equipo inicial

Nadie sobrevive al apocalipsis sin unas cuantas cosas con las que salir adelante. El personaje comienza con dos objetos básicos, y con uno más por cada punto de inteligencia. ¡No des nada por supuesto en este sentido! Elige entre los siguientes, si bien puedes repetir.

  • Un arma de cuerpo a cuerpo.
  • Un arco y flechas de sobra.
  • Una muda de ropa o una armadura.
  • Cinco balas.
  • Cinco latas de conservas.
  • Cinco litros de combustible.
  • Cinco paquetes de cigarrillos.
  • Un kit de primeros auxilios.
  • Un libro.
  • Tres herramientas (alicate, cizalla, llave inglesa, destornillador….)

Responde a algunas preguntas

El sistema de ventajas y desventajas te va a dar lugar a mucha personalidad, pero lo uses o no, deberías contestar a las siguientes cuestiones. A fin de cuentas es algo con lo que tenemos que vivir todos. Estará muy bien que cuentes todo esto a tus compañeros de juego.

¿Qué eras antes del apocalipsis?

Quizá eras obrero, informático, abogado, policía, parado, o vete a saber En realidad en la actualidad da un poco igual, pero todos pensamos en ello de vez en cuando.

¿Qué te pilló haciendo el apocalipsis?

Quizá estabas conduciendo, o visitando a tu abuelita, o estabas en el trabajo dando el cayo, o quizá simplemente estabas durmiendo y te despertaste con todo el marrón encima. ¡A saber!

¿Con qué te ganas la vida ahora?

La mayoría somos nómadas y saqueamos, pero también hay algunos médicos, reparadores, asesinos, consejeros religiosos y, en realidad, todo un escaparate de curros que son “útiles” en este mundo de mierda.

¿Qué nivel de higiene mantienes?

Puede parecer una chorrada, pero he conocido a gente que se esfuerza mucho en intentar fingir que esto sigue siendo como a principios del siglo XXI, mientras que para otros una ducha es más rara que en el medievo. Esto es importante porque unos huelen poco, y a otros se les “ve venir” desde la distancia, especialmente en lugares cerrados.

“WarDog huele como perro, come como perro, piensa como perro, habla como perro, muerde como perro. WarDog ES perro.”

WarDog

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