Trasfondos

“Que te llamen cucaracha es todo un elogio. Sí, significa que se te da bien sobrevivir. Por eso las cucarachas viven tanto”.

Rein

Como variante del sistema STEN, en fRáGiL se han fundido los conceptos de ventajas y desventajas con los de anhelos a la hora de conseguir motivación (aka. experiencia) durante las partidas. Así pues, ahora una buena parte de la motivación dependerá en mayor o menor medida de las ventajas y desventajas que el personaje escoja para sí.

En este caso las ventajas y desventajas no sólo determinarán la motivación que gane tu personaje, sino que también influirán en su concepto y en sus objetivos. El trasfondo del personaje quedará ligado a ellas, de forma que tendrá que cumplir una serie de requisitos a nivel interpretativo para poder conseguir motivación.

Hay otro detalle importante sobre el que hablaremos más adelante, y es que algunas ventajas y desventajas también tienen que ver con los puntos de tensión psiónica que acumula el personaje. Hablaremos de ello en el capítulo de psiónica.

A continuación facilitamos una lista de ventajas y desventajas, que intentan envolver de forma muy genérica los trasfondos de gente más comunes de todos los que me he topado dentro del mundo de fRáGiL. Pero animamos a que jugadores y másters reinterpreten, o incluso creen sus propios trasfondos y apliquen esta mecánica a los personajes de la partida.

Ventajas

Comunidad

El personaje forma parte de una comunidad, de manera que comienza con tropas (10 por cada punto de Liderazgo). La naturaleza de esta comunidad debe ser detallada y narrada de manera consensuada con el máster.

El personaje obtiene motivación al final de cada partida.

  • Cinco puntos si esta no sufrió daños.
  • Cinco puntos si se consiguió un avance significativo para esta.
  • Cinco puntos si esta participó en los conflictos.

El personaje reduce un punto de tensión al final de la partida si otro personaje se une a la comunidad, hasta un máximo igual a su Voluntad por cada partida.

Lobo solitario

El personaje tiene cierto carácter de supervivencia, sin que esto signifique que realice siempre sus actividades sin compañía.

El personaje comenzará con una habilidad adicional.

El personaje obtiene motivación al final de cada partida.

  • Cinco puntos si advirtió del fallo (en su opinión) de una solución decidida por el grupo en la que más tarde participó; y que luego intentó remediar, bien resolviendo el desaguisado posterior, o bien solventándolo de otra forma.
  • Cinco puntos por cada personaje de su grupo fallecido ajeno a sus causas.

El personaje reduce su tensión en tantos puntos como su Voluntad si acaba las partidas sano, y marcha libre en solitario.

Artista

El personaje está especialmente interesado en la valoración de la belleza o en la creación en sí misma. El arte en un mundo fRáGiL es el refugio para algunas de sus mentes sensibles…

El personaje obtiene tres puntos de motivación cada vez que en la partida se produce una situación en la que se crea u observa arte no conocido anteriormente, hasta un máximo de quince.

Al final de la partida, si el personaje se sume en un éxtasis creativo puede reducir su tensión en tantos puntos como su Voluntad.

Vivido

El personaje no ha estado quieto desde que ocurrió el fin de la sociedad. Debido a ello cuenta con experiencia más allá de lo común. Puede adquirir dos habilidades adicionales.

Además, comienza la partida con un objeto de los siguientes:

  • Una pistola (6 balas).
  • Una motocicleta con 30 litros de combustible.
  • Un generador solar personal con una batería y un teléfono móvil u ordenador.
  • Una linterna, dos walkie-talkies y hasta dos pequeños útiles a pilas. Diez pilas.

Romántico

El personaje cuenta con un importante impulso romántico que normalmente irá a asociado con otro personaje (se puede combinar con la desventaja de amor verdadero).

  • El personaje recibe 5 puntos de motivación si soluciona al menos un problema relevante en cooperación con el otro personaje.
  • El personaje recibe 5 puntos de motivación si el otro personaje estuvo a salvo toda la partida.

Si consuma su amor durante una partida (ñaca ñaca), una vez por partida, pierde un punto de tensión. Al final de la misma pierden tanto como su Voluntad.

Fe

El personaje tiene una creencia firme de que lo que vive es algo importante y necesario enviado por una fuerza superior a determinar. Esta debe ser detallada y narrada de manera consensuada con el máster.

  • El personaje obtiene cinco puntos de motivación si su fe se vio fortalecida durante la partida.
  • El personaje obtiene un punto de motivación por cada personaje jugador al que convierta a su fe, con un límite de cinco puntos.

Si el personaje realiza algún tipo de rezo o ritual al final de la partida, pierde tanta tensión como su Voluntad. En caso de que su fe se ponga a prueba y fracase, obtiene un punto más.

Destructor

El personaje encuentra en la destrucción un motor de avance importante.

Cuando derrota a un enemigo, obtiene tanta motivación como el nivel del mismo (normalmente no se obtiene ningún punto de motivación por derrotar enemigos, a diferencia de en otros juegos).

Acreedor

Muchas personas deben cosas al personaje. Obtiene tantos contactos como su Liderazgo.

Cuando adquiere un contacto, el personaje obtiene tanta motivación como el nivel del mismo.

Al final de la partida reduce tanto tensión como contactos adquiridos hasta un máximo igual a su propia Voluntad

Pacífico

El personaje es un idealista de la reconstrucción y encuentra en la paz la solución a todo.

El personaje obtiene motivación:

  • 5 puntos si no atacó a nadie (defenderse es válido).
  • 5 puntos si no hubo combates en la partida (defenderse no es válido).
  • 5 puntos si no se destruyeron bienes.
  • 5 puntos si se construyeron bienes.

Por cada condición cumplida, el personaje pierde un punto de tensión al final de la partida.

Sabio

El personaje cuenta con un interés por recuperar el patrimonio de antaño, sea en la forma que sea.

Elige una habilidad inicial del personaje. El nivel de ésta se incrementa en un punto al empezar el juego.

El personaje dobla la experiencia adquirida por chequeos con éxito (dos puntos en lugar de uno).

El personaje obtiene cinco puntos de motivación si logra recuperar algún objeto de gran valor histórico del pasado (normalmente no se encuentra nada).

Desventajas

Inexperto

El personaje comienza puteado, con un punto menos en cada bloque de atributos (rango capacitado, normalmente son luchadores).

El personaje obtendrá 1 de atributo por bloque cuando haya conseguido 50 puntos de motivación en total. En este caso puede elegir una ventaja adicional sin desventaja asociada.

Amor verdadero

El personaje tiene una relación de amor de una gran profundidad con otro personaje que debe determinarse durante la creación. El amor verdadero no implica que el otro personaje tenga esta virtud. En verdad ni siquiera implica que sea correspondido en absoluto. Sí, exacto, puedes hacerte a un pagafantas.

En cualquier caso, si el personaje amado fallece, el que posee la desventaja se sumirá en una hondísima depresión (si es que no se suicida) y será inutilizable.

“Cuando el amor te engancha, es como una droga: haces el gilipollas, dices tonterías, pero en tu mente todo tiene sentido.”

Luria

Deudor

El personaje es el tipo de sujeto que siente que debe satisfacer las deudas contraídas, y se carga con ellas de una forma inconsciente. De hecho, el personaje comienza sus aventuras en deuda con varios personajes a discreción del máster.

Si el deudor elige no cumplir con estas deudas cuando se producen, todas las ganancias de tensión se doblan, y no puede utilizar ninguna facultad psiónica.

Locura

El personaje ha estado tiempo de más dentro de un mundo fRáGiL, y su mente no lo ha resistido bien. Comienza sus andanzas con una locura que puede seleccionar entre las del capítulo correspondiente.

Sensibilidad Psiónica

El personaje tiene algún tipo de afección psiónica que nadie sabe explicar. Cada vez que reciba un punto de tensión recibe, además, un punto de daño.

Moral

El personaje tiene un código de honor, lo cual es un puto suicidio en un mundo tan duro como fRáGil. Debe elegir al menos tres de las siguientes condiciones especiales. En cualquier momento en el que las ignore recibirá un punto de tensión.

Se incluyen algunos ejemplos, aunque el jugador puede desarrollar los suyos propios.

  • No atacar mujeres ni niños.
  • No atacar a personas que se rinden.
  • No robar.
  • Ofrecer recursos a personas necesitadas.
  • No denegar las solicitudes de ayuda de personas más débiles.
  • Cumplir con la palabra dada.
  • No mentir.
  • Ser justo en las decisiones, y en el reparto de botines.
  • No tolerar la maldad.
  • No fallar nunca a los amigos.
  • Guardar el conocimiento.
  • Proteger a los artistas.

“Para ti puede ser moral no matar a un niño. Para mí puede serlo pegarte un tiro en la nuca si me hinchas las pelotas.”

Big Daddy

Amenazado

El personaje cree que hay una conspiración alrededor suyo. Sin llegar a ser una locura, condiciona mucho su experiencia vital, y se le impone un -1 al resultado de todos los chequeos que realice en un grupo en el que haya personas que no conozca bien. En este sentido se debe incluir a los miembros del grupo de personajes que no estuvieran en una partida anterior.

No es necesario que exista una amenaza real sobre el personaje, ¡sirve con que él piense que la hay!

Monstruo

Es sabido que el personaje ha cometido actos atroces, o es parte de una sociedad que sin duda las comete, así que todo el mundo le tendrá miedo, asco o ambas.

En situaciones normales el personaje no recibirá ayuda de ningún personaje dado el precedente que ha sentado con sus acciones previas.

Sustentador

El personaje se siente responsable de una comunidad o similar, a la que dedica al menos la mitad de sus ganancias.

La donación es de carácter obligatorio y no puede repercutir positivamente en el personaje en segunda instancia: se considera una pérdida directa de recursos.

Conflicto

Elige otro personaje jugador que tiene que acceder, con el que el personaje ha adquirido una oposición preexistente. Cada vez que el personaje con conflicto se vea perjudicado (el máster decide), el otro personaje recibe 1 punto de motivación.

A criterio del máster, si no se ha producido conflicto, ambos personajes obtienen cinco puntos de tensión (a los que restan la voluntad del personaje).

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