Psiónica

La mayor parte de la peña cree que al viejo mundo se le fue la pelota cuando el EMP acabó con toda la tecnología, y que el impacto de encontrarse con una repentina Edad Media fue el que creó la fragilidad en las mentes de los supervivientes. Otros pensamos que, de hecho, ya vivíamos en un mundo oscuro y decadente en el que la locura tenía una cara evidente para todas las personas con un pelín de autocrítica.

Quizá el militar que pulsara el botón para acabar con la tecnología de todo el mundo fuera un jodido majara, o quizá era la persona más cuerda del puto mundo. O puede que fuera ambas cosas a la vez y que esa sea, en verdad, la esencia de la fragilidad que, en cualquier caso, ha sido la seña de los supervivientes.

Capacidades psiónicas

No todo el mundo tiene acceso a las capacidades de la fragilidad. Pero bueno, a fin de cuentas casi todos están muertos, ¿no? Los supervivientes no son solo los que tienen una gran capacidad para salvar el pellejo, sino aquellos que pueden manejar los peligrosos caminos de la fragilidad, o que son capaces de resistirlos... O, quizá, todos ellos.

En realidad, hay poco que se pueda hacer frente a la fragilidad propia o de terceros. El que sabe hacerlo, lo hace, y tienes que adaptarte, probablemente usando la tuya propia. Cuando lo haces sabes que la has cagado, pero tenías que hacerlo para sobrevivir… y de eso va toda esta mierda.

Hay muchas capacidades psiónicas, pero todas ellas tienen una cosa en común: generan tensión psiónica a quienes las usan. Hay quien lo llama estrés o fatiga, pero la mejor palabra es tensión, y lo sabrás si lo usas, porque sentirás tus miedos llenar tu mente y tu cuerpo y, valga la redundancia, te tensarás como una cuerda de una guitarra a punto de romperse. De hecho, quizá hasta te rompas de verdad.

Aún así, hay tres tipos de capacidad en función a su origen: aquellas que se derivan de una de las cinco naturalezas básicas de la psiónica (emotio, experientia, perceptio, arbitrium y subconsciente), las que se basan en dos de ellas, y las que surgen de la pura y genuina locura.

Todas ellas llevan a la tensión, y de la tensión nace la locura.

Utilizar una capacidad psiónica

Si un personaje no lo hace dentro de combate, es automático. Si lo hace en combate, renuncia a su ataque de ese turno, a no ser que en la capacidad se especifique lo contrario. Esto está un pelín más detallado en el capítulo de combate. Se deben aplicar todos los efectos que aparezcan en la descripción.

Inmediatamente el personaje se añade un punto de tensión y, por lo tanto, debe realizar un chequeo de fragilidad.

Chequeo de fragilidad

En cualquier situación en la que un personaje esté sometido a un gran estrés y obtenga un punto de tensión (esto puede ocurrir por otros motivos que no sean el lanzamiento de poderes) debe realizar este chequeo de la habilidad Estabilidad Psiónica (se arrojan tantas runas como el atributo de Defensa, el doble si invierte un punto de aguante, y se suma el valor de la habilidad).

  • Si es mayor que su tensión, no ocurre nada.
  • Si es menor o igual, el personaje se aturde el turno en curso y el siguiente. Durante lo que queda de partida el personaje está hipersensible y no puede adquirir más tensión ni utilizar capacidad psiónica alguna hasta que se calme.
    • En caso de que el personaje tenga menos locuras que su Extensión, obtiene una nueva locura o, alternativamente, sube el nivel de una que sí tenga. En este caso cuenta como dos locuras (o tres, o las que sean).
    • En caso de que el personaje tenga tantas locuras como su Extensión, pierde completamente el raciocinio y no puede usarse en lo que queda de partida, y probablemente en lo que queda de campaña en general.

Locuras de más nivel

Es muy habitual que no queramos que nuestros personajes tengan más de una locura porque serían liosos de interpretar. Si elegimos “ascender” nuestra locura, nuestra Defensa se considerará un punto más baja de cara a determinar sus efectos (ver en cada una de ellas). A cambio, la Potencia se considerará un punto más alto a la hora de utilizar la aptitud psiónica patológica derivada.

La situación de adquisición de locura es extremadamente traumática (de ahí el aturdimiento) porque hace que quien la sufre se encuentre con sus peores demonios. Una persona paranoica sentirá que incluso sus amigos lo abandonan, mientras que una insegura se verá más insignificante que en ningún otro momento de su vida.

Ah, y luego no se sentirá mejor, solo se acostumbrará un poco. Pero por lo menos no estará aturdido.

Lo único “bueno” es que el personaje podrá utilizar ámbitos psiónicos patológicos. Aunque esto le traerá más tensión. Es un círculo vicioso.

Recuperación de tensión

Puede parecer que todo esto es una espiral descendente a la locura. Bueno, lo es, las locuras no se pueden eliminar, y no quedan muchos loqueros ni se hace terapia ni quedan medicamentos para tratarse. Pero eh, la tensión sí se puede reducir. Algo es algo:

  • Un personaje que juegue de acuerdo con sus ventajas puede reducir su tensión en tantos puntos como su voluntad al final de la partida. Cada ventaja tiene explicado cómo ocurre esto.
  • Un personaje que no participe en una partida pierde un único punto de tensión. No obstante el jugador debe participar con otro personaje, no sirve con que se vaya a esnifar pegamento.
  • Un jugador que haga de Máster en una partida reduce toda la tensión de uno de sus personajes. ¡Así se premia el concepto del Máster rotativo! De hecho, también obtendrá cinco puntos de motivación para ese personaje.

Locuras

Es importante hacer notar que esto es un juego de rol, y no un tratado de psicología humana. No es que a estas alturas sirva para algo un descargo de responsabilidad, pero debe quedar claro que esto no es un compendio absoluto. De hecho, probablemente sea incompleto y para algunos personajes se deba realizar un estudio específico en el que se produzca cierta concordancia en la mesa de juego.

No obstante se recomienda utilizar los incluidos, porque así si te llevas el personaje con otro grupo no hay que volver a obtener el acuerdo.

Ejemplo

Kailar tiene una extraña conducta según la cual ha justificado que ella debe simplemente sobrevivir y el resto del mundo somos herramientas. En situaciones normales es inquietante y silenciosa, pero cuando entra en crisis es aún peor porque pasa a no importarle nada. Esta condición se parece en parte al trastorno disociativo y al disruptivo. Se puede jugar como una versión de una de las dos, o desarrollar una regla especial.

Nota sobre la interpretación de la locura

En la mayoría de locuras el personaje no está obligado a realizar intepretaciones involuntarias mientras la tensión esté por debajo de su voluntad. Esto no significa que la locura desaparezca (de hecho no lo hace), sino que está relativamente bajo control. Aún así, el jugador debería transmitir de alguna forma que la locura está latente.

Adicción

Puede ser a cualquier tipo de sustancia, pero también a una actividad en concreto. Lo primero es lo más socorrido, pero también se pueden dar todo tipo de vicios (como las ludopatías) muy exagerados que obligan al personaje a recibir su dosis constante de lo que sea, o de lo contrario empezará a sufrir los síntomas del síndrome de abstinencia.

Cuando el personaje adquiere este trastorno, no podrá comportarse normalmente hasta que satisfaga su adicción por primera vez durante la partida.

Después deberá satisfacerla al menos una vez al día. Si no lo consigue, obtendrá un punto de tensión inapelable (síndrome de abstinencia). No obstante, cuando el personaje logre saciar su adicción puede decidir reducir su tensión en un punto, pero con ello provocará que la siguiente ganancia de tensión por abstinencia dentro de la partida en curso se duplique (y sí, puede duplicarse varias veces). Si el jugador decide, por el contrario, no reducir su tensión, esta condición no se aplicará.

Ansiedad

Los personajes con trastornos de ansiedad son incapaces de lidiar con el estrés. Esto significa que son más susceptibles que nadie a la tensión psiónica, y que caen con facilidad en estados alterados y de histeria. Cualquier tipo de estrés o tensión puede tener repercusiones en ellos, y detalles como el no dormir bien, comer mal, o presenciar una escena muy impresionante puede desencadenarles un ataque de ansiedad que generalmente los aturde, dejándolos agarrotados y sufriendo ataques asmáticos durante un rato.

Las personas ansiosas viven con un miedo constante al hecho de que, en cualquier momento, cualquier cosa pueda provocarles un ataque (miedo al propio miedo). La incertidumbre en sí misma puede llegar a ser muy estresante, pues la mayoría de los ansiosos tienen como estímulo desencadenante el propio estrés, y en ocasiones es muy difícil de delimitar.

Cuando el personaje adquiere este trastorno, tendrá que invertir puntos de aguante en todos los chequeos hasta que logre dormir adecuadamente.

Si el personaje acumula tanta tensión como su voluntad, pierde inmediatamente tres puntos de aguante.

Cuando la tensión del personaje supera su voluntad no puede recuperar aguante de forma alguna.

Autismo

Este tipo de trastornos se caracterizan por patrones que engloban déficit en la comunicación, dificultades para integrarse socialmente, una exagerada dependencia a las rutinas y hábitos cotidianos, y una alta intolerancia a cualquier cambio o a la frustración. Se podría resumir como una especie de “infantilismo” exagerado, que lleva al sujeto a encerrarse en sí mismo y no responder a ningún estímulo externo, y a ignorar inconscientemente cualquier tipo de ámbito o norma social. Obviamente, los personajes con niveles de autismo muy altos no podrán ser jugables por su total incapacidad social. Pero ciertos autismos, como el Síndrome de Asperger, sí pueden ser interpretados por los jugadores.

El problema es que el autismo se comporta de forma degenerativa, de modo que el personaje se va alejando más y más del mundo exterior, sumergiéndose en sus pensamientos.

Cuando el personaje adquiere este trastorno por primera vez queda aturdido al menos tres turnos.

Cuando la tensión del personaje sea igual a su voluntad el personaje limitará sus interacciones con el mundo de forma que solo responderá si se produce un estímulo activo hacia él.

Cuando la tensión del personaje sea superior a su voluntad, se arrojará una runa. Si se obtiene acierto el personaje deberá renunciar permanentemente a un estímulo al que el personaje ya no podrá reaccionar durante el resto de su vida.

Bipolaridad

Los bipolares son un caso curioso, porque es como si padecieran dos enfermedades en una. Pueden pasar de un estado llamado psicótico o maníaco, de muchísima actividad, agresividad y euforia en el que pueden incluso sufrir paranoias y alucinaciones; y en el que tienden a ser sobre-optimistas y a volverse irresponsables porque sobrevaloran sus propias capacidades y las situaciones en general… A un estado completamente depresivo, apagado y aplatanado, que les quita las ganas de vivir, de comer o hasta de existir. Entre uno y otro, pasan por períodos más o menos estables, pero las crisis son completamente impredecibles.

Cuando el personaje adquiere este trastorno debe tirar una runa para determinar en cuál de sus dos estados cae.

Cuando el personaje tiene tanta tensión como su voluntad, debe caer en uno de los dos estados a su elección.

Cuando la tensión supera su voluntad, el personaje arroja una runa para determinar si sufre un cambio de estado.

Es normal que en el estado de actividad estén obligados a invertir aguante en todos sus chequeos en los que puedan hacerlo, mientras que en el depresivo no pueden invertirlo aunque quieran.

Daños neurológicos

Se refiere a todas las personas que sufren taras mentales debidas, principalmente a daños en el cerebro. Pueden ser causados por ictus, tumores, golpes, daños cerebrales, etc…

Aquí entrarían personas con afasias, algunos tipos de demencias, lobotomizados, analgesia congénita, visión ciega, etc…

Hay que decir que, aunque normalmente estos daños son consecuencia de un trauma, la tensión fRáGiL puede ocasionarlos de forma… digamos, “natural”.

Los personajes con daños neurológicos reciben todo el perjuicio lógico de ello independientemente de su tensión. Algo bueno tiene que tener estar tarado 24/7, ¿no?

Deficiencia neurocognitiva

Trastornos mentales, generalmente relacionados con la inteligencia, debido a problemas de desarrollo en el sistema nervioso o el cerebro. También se engloban aquí las enfermedades degenerativas. En general marcan carencias constantes en algún aspecto psicológico que van agravándose con el tiempo o con el incremento de la tensión psiónica.

Aquí entrarían enfermedades como el Parkinson, el Alzheimer, diferentes tipos de retrasos mentales, pérdida de capacidades motoras y cognitivas, etc…

Si la tensión del personaje es superior a su voluntad el personaje no podrá utilizar aptitudes psiónicas.

Depresión

Los estados depresivos sumen a las personas en estados de profunda melancolía y tristeza, volviéndolos apagados y apáticos, desganados y desmotivados. A menudo tienen pensamientos recurrentes sobre el suicidio, o cuentan con varios intentos en su historial. A decir verdad, eso hace que el número de depresivos supervivientes sea cada vez menos. También se presenta en forma de crisis crónica, involuntaria e impredecible.

Los personajes depresivos con tanta tensión como su voluntad arrojan una runa menos en los chequeos, se cansen o no.

Los personajes depresivos con más tensión que su voluntad deben gastar el doble de aguante (dos puntos) en lugar de uno.

Disociación de la personalidad

Los trastornos disociativos afectan a la percepción, la memoria y la conciencia o identidad del individuo. Puede traducirse en forma de estadios crónicos o pasajeros en el que el personaje “se abstraerá” de su propio ser, llegando incluso a no recordar nada de lo que ocurra durante su fuga personal. Pero también en la génesis de dos o más personalidades con sus propios recuerdos, patrones y acciones, que toman el control del cuerpo del individuo de una forma rutinaria. Normalmente las diferentes personalidades no son conscientes de la existencia de las demás, y no emergen de forma predecible en el individuo. Un ejemplo claro de esto es el trastorno de personalidad múltiple, pero también la amnesia disociativa, el trastorno de personalización, etc…

Cuando la tensión del personaje es superior a su voluntad no se verá capacitado para controlar su personalidad y el Máster le comunicará en qué estado está en cada momento, que normalmente será el disociado. En cualquier caso no podrá combatir adecuadamente en equipo, y por lo tanto no podrá realizar la mecánica de transferencia de golpes de “combate conjunto”.

Esquizofrenias y trastornos psicóticos

Hay muchos tipos de trastornos que pueden entrar en esta gama. En general, este tipo de enfermedades implican una evasión involuntaria y crónica de la realidad, marcada por conductas anómalas, alucinaciones, paranoias, inconstancia en la memoria y reacciones exageradas e impredecibles. Cada enfermedad concreta es diferente, pero en general estos son a los que solemos llamar “locos” por excelencia.

Cuando el personaje adquiere este trastorno no podrá comportarse normalmente hasta que pase un buen período en descanso o hasta que pase la crisis (a estimación del Máster).

Adicionalmente, cada vez que el personaje se ve sometido a chequeos de tensión debe desencadenar su esquizofrenia, incluso aunque tenga éxito. En estos casos sus relaciones sociales serán completamente anormales, viéndose afectadas por sus visiones, paranoias, etc.

Trastornos de la alimentación

Engloban enfermedades crónicas y progresivas que afectan a la alimentación del sujeto, desde la inhibición del impulso, por diversos motivos, a la incapacidad de controlar la ingesta de comida. En general están relacionadas con la autoestima y la imagen física que el individuo percibe de sí mismo, y que no se ajusta correctamente a la realidad. Una lacra de la antigua sociedad y los estándares de belleza impuestos que han estado bombardeando a la humanidad durante años. Estos personajes estarán obsesionados con su aspecto, tendrán la autoestima baja o mostrarán problemas para lidiar con el estrés; y lo exteriorizarán con lo que comen, cuánto comen, cómo lo comen… Ejemplos son las archiconocidas anorexia y bulimia, pero también la vigorexia, la megarexia, la hiperfagia, etc…

Un personaje con tensión mayor o igual a su voluntad no podrá alimentarse adecuadamente, y sufrirá (cuanto menos) los efectos de un descanso ineficaz. Si el Creador no quiere gestionar dicha regla, puede imponer que el personaje no recupera aguante en absoluto.

Trastornos del sueño

Este tipo de trastornos afectan principalmente al hecho de que los personajes puedan (o no) dormir correctamente, lo que afectará a sus vidas de manera evidente e inmediata, provocándoles agotamiento físico, irritabilidad, inapetencia... Entre otros trastornos del sueño se encuentran el insomnio, la hipersomnia, la narcolepsia, el sonambulismo, la parálisis del sueño, los terrores nocturnos…

Un personaje con tensión igual o mayor a su voluntad no descansará adecuadamente y se le aplicará la penalización acorde a su condición. Un personaje con insomnio tendrá un descanso inadecuado, mientras que otro con sonambulismo actuará dormido.

Trastornos disruptivos

Este tipo de trastornos se caracterizan por la falta de autocontrol sobre las emociones y la conducta de los individuos, que acaban volviéndose violentos, agresivos y destructivos, consigo mismos y con los demás. En general son personas con graves problemas para concentrarse y para permanecer demasiado tiempo en el mismo estado emocional, que se dejan llevar por los impulsos y los traducen, a menudo físicamente, en forma de nerviosismo, inquietud, estrés, etc… Con el tiempo acaban desarrollando conflictos con otras personas y con cualquier tipo de reglamento o sistema en general, y acaban por no respetar ningún tipo de autoridad que se les imponga. Ejemplos de estos trastornos son la hiperactividad, el trastorno de déficit de atención, trastorno explosivo intermitente, etc.

Si el la tensión del personaje supera su voluntad debe arrojar una runa. Si obtiene cara deberá determinar otro personaje al que tratará de una forma absolutamente inapropiada; o interrumpirá totalmente la tarea o acción que esté realizando en ese momento.

Trastorno obsesivo-compulsivo

Los trastornos obsesivo-compulsivos se caracterizan por los pensamientos intrusivos y recurrentes que un individuo tiene de forma inconsciente, y que derivan en una conducta repetitiva y maniática que, de no realizarse, implican en él un estado de creciente inquietud, aprensión, temor o preocupación que pueden derivar en un severo ataque de ansiedad. A diferencia del trastorno de ansiedad, los TOCs están asociados a un estímulo o conducta concretas que les provoca dicha obsesión. Cuando una persona con un TOC se obsesiona con algo, es imposible hacer que cambie de idea o que logre pensar en otra cosa, y al final acaban por hacer del TOC su rutina. Se irritan o se sienten profundamente molestos con quienes interrumpen sus manías o con los que se las recriminan. Ejemplos clásicos de TOCs son el Síndrome de Diógenes, los limpiadores compulsivos; los ordenadores, numerales o preguntadores compulsivos; la superstición extrema, etc…

Cuando un personaje adquiere este trastorno debe alimentarlo de forma evidente durante un período determinado por el Creador en relación con los estímulos externos y las conductas maniáticas que éstos desencadenen.

Si el personaje tiene igual tensión a su voluntad debe invertir un punto de aguante para simplemente realizar cualquier acción que no sea la de su TOC.

Si el personaje tiene más tensión que su voluntad debe invertir un punto de aguante y recibir ayuda externa de otro personaje para realizar cualquier acción que no sea la de su TOC.

Trastornos psicosomáticos

Se habla de trastornos psicosomáticos cuando el personaje muestra síntomas o molestias de una enfermedad que no padece o que no tiene ningún origen físico. Las personas con este tipo de trastornos a menudo se sienten débiles, doloridas o enfermas. Tal vez porque su sistema nervioso recibe señales que no existen, tal vez porque su cerebro interpreta incorrectamente los estímulos… El caso es que la persona cree tan fervientemente que está enferma o herida que, al final, acaba desarrollando los síntomas de dicha enfermedad, o es capaz de autoinfligirse daños reales para compensar el dolor. Normalmente estos trastornos provienen de antiguas heridas u obsesiones del propio sujeto.

Los trastornos facticios se aplican a la obsesión que un personaje puede tener con “cuidar” a los demás, y evitar constantemente que éstos caigan enfermos. También se refieren a la tendencia de los propios individuos a fingir las enfermedades, falseando los síntomas, para ser tratados o cuidados por otras personas.

Ejemplos de estos casos son la hipocondría, los miembros fantasma, el Síndrome de Münchhausen, etc…

Si la tensión de un personaje es igual a su Voluntad se aplicará el equivalente a una herida grave.

Si el personaje tiene más tensión que su Voluntad se aplicará el equivalente a la misma herida grave, pero con los efectos doblados.

Trastornos sexuales

Relacionados con los impulsos sexuales del individuo, este tipo de trastornos generan necesidades urgentes y extrañas en los personajes, que los incitarán a buscar estímulos extremos para lograr excitarse sexualmente. También se aplica no sólo para los casos que buscan desesperadamente la satisfacción sexual, sino para aquellos que la evaden a toda costa, debido a disfunciones psicosexuales (relacionadas con la falta de deseo, excitación o satisfacción durante el acto). Sea como sea, estos sujetos no podrán tener relaciones sexuales “sanas”, y su conducta girará en torno al sexo (ya sea tendiendo a buscarlo o a evitarlo). Ejemplos de estos trastornos son las parafilias, la ninfomanía, el sadomasoquismo extremo, el exhibicionismo, etc…

Un personaje que no satisfaga de forma constante su trastorno sexual recibirá un punto de tensión cada día.

Si su tensión supera su Voluntad deberá buscar satisfacerla de forma muy activa. Si el Máster considera que no lo está haciendo le retirará la motivación adquirida en esa partida.

Traumas y fobias

Los traumas y las fobias tienen origen en el miedo. Se podrían describir como la reacción desmedida de un individuo ante un estímulo que puede ser un objeto, un animal, una persona, una situación, o incluso un recuerdo que le provoca un terror indescriptible. El tipo de reacción puede ser muy variado: desde ataques de histeria orientados a la huida desesperada, episodios de ansiedad o parálisis en estado de shock; a directamente agresividad y violencia orientadas a acabar con el estímulo en concreto. En cualquier caso, el personaje siempre tratará de evadir de forma deliberada el contacto o el encuentro con dicho estímulo, y de no poder evitarlo empezará a sentirse estresado o agobiado y acabará, tras una exposición prolongada, por sufrir algún tipo de crisis nerviosa. Contrariamente a la ansiedad, los traumas y las fobias se relacionan con un estímulo o conjunto de estímulos muy concretos, aunque a veces pueden extenderse a otros estímulos similares o relacionados con el origen del miedo desmedido.

Cuando el personaje adquiere el trauma deberá determinar qué situación vivida en ese momento lo ocasiona y tomar nota. A partir de entonces, ese estímulo se convertirá en el desencadenante de su fobia o trauma.

Si el personaje tiene tanta tensión como su Voluntad arrojará dos runas menos en todos sus chequeos, incluso aunque la fuente del trauma no esté presente (pues lo estará reviviendo mentalmente).

Si el personaje más tensión que su Voluntad y la fuente de su trauma o estímulo fóbico está presente no podrá actuar.

Si el personaje revive la fuente de su trauma o fobia obtendrá un punto de tensión que no podrá reducir.

Ámbitos psiónicos

Se trata de las cinco formas de la naturaleza psiónica que una persona puede llegar a ejecutar como capacidades. Enhorabuena, por fin has llegado al capítulo de los superpoderes. Yupi.

La mayoría de personas solo pueden llegar a comprender una o dos, y solamente seres muy excepcionales pueden proyectar su fuerza sobre tres o cuatro de estos ámbitos. Por fortuna nunca he conocido a alguien que pudiera utilizar las cinco, y prefiero que siga siendo así. Cuanto más poderosos, más chalados se vuelven, y como que paso de tratar con aquellos que se llevan el premio al “más chiflado del planeta”.

Los cinco ámbitos psiónicos son habilidades que los personajes pueden aprender. En cualquier caso, nadie puede tener más ámbitos psiónicos que su propia Extensión. Por ejemplo, un personaje con Extensión 2 podría acceder a emotio y arbitrium, o a emotio y subconsciente, o cualquier combinación. Un personaje con Extensión 0 no puede acceder a ningún ámbito psiónico.

Cada nivel en un ámbito psiónico permite acceder a un poder diferente y específico, que aparecen listados en la explicación posterior.

Por cierto, todos; te repito: Todos. Y recalco: TODOS los poderes psiónicos añaden tensión cuando se activan. Ándate con ojo cuando te pongas a jugar con la mente.

Emotio

Este ámbito hace referencia a las emociones del sujeto, y obtiene su poder de permitir que estas tomen el control. Los que utilizan estas capacidades pueden conseguir tanto despertar sus emociones más exageradas para conseguir logros impensables, como despertar en otros la percepción a través de una expresión artística inimaginable.

Los que utilizan estas aptitudes dicen sentir una fuerza y convicción muy impresionante en sí mismos, pero aseguran que a la vez esta puede implicar una gran vulnerabilidad interna que se hace evidente por la potencia de esas emociones. Por lo tanto se trata de aptitudes muy introspectivas que pueden despertar una gran dependencia de la que solo se abstraen los caracteres más fiables. O quizá los que tienen justificaciones más robustas…

La lista de poderes sobrenaturales de emotio es la siguiente:

Inmunizar al dolor

Requiere Emotio a nivel 1.

Mediante esta capacidad, el psiónico consigue hacerse inmune a su propio dolor y, por lo tanto, sobrellevar heridas que normalmente le impedirían actuar. Esto no significa que estas heridas no estén ahí, y le causarán al personaje los mismos impedimentos que no dependan del dolor. Por ejemplo, un personaje con un brazo roto seguirá sin poder utilizarlo, pero sí podrá combatir ignorando el dolor que le causa.

El personaje añade su Potencia a sus puntos de vida máximos durante lo que queda de partida. Es importante tener en cuenta que no los añade al umbral de muerte, que permanece inalterado. Esta capacidad puede utilizarse múltiples veces, así que ambos umbrales podrían estar realmente cercanos, es decir, que el personaje se mantendría en pie pese a estar muy cerca de la muerte.

Expresión psiónica I

Requiere Emotio a nivel 2.

Los psiónicos que utilizan esta cualidad logran transmitir una fuerte emoción a todos los presentes a través de algún tipo de “expresión” artística o emocional. Esto no ocurre de manera inmediata, sino que el lanzador debe invertir tiempo en conseguir que esta expresión llegue a la percepción de los asistentes que probablemente queden afectados por la misma.

Las formas en las que esta expresión ocurre están ligadas a las interpretaciones, que necesariamente se producen en directo y, si bien estas pueden ser reproducidas mediante un aparato de grabación, de ninguna manera despertarán el mismo efecto.

El poder afectará a todos los que sean testigos de la manifestación, pero en ningún caso tendrá efecto en combate, porque no hay forma de que el personaje pueda realizar su expresión artística en esa circunstancia.

Si la Potencia del lanzador es mayor que la Defensa de los testigos, éstos quedarán impresionados y tendrán en gran consideración al personaje, desearán ayudarlo, y no querrán en absoluto perjudicarlo si no aparece nueva información que los incite a pensar lo contrario.

Si la Potencia del lanzador es exactamente igual a la Defensa de los testigos, éstos no tendrán tanta intención de ayudarlo, pero habrán quedado algo conmovidos y no desearán causarle daño.

Si la Potencia del lanzador es inferior a la Defensa de los testigos, sabrán que ha ocurrido algo excepcional pero no tendrá ningún efecto adicional.

Inmunidad al dolor total

Requiere Emotio a nivel 3.

Este impresionante poder permite al lanzador mantenerse consciente pese a sufrir cualquier herida (siempre que esta no le causara la muerte). En este sentido es una variante agresiva del poder “inmunizar al dolor”, pero este incremento de poder no viene sin coste, pues el personaje sufrirá daños mentales, ya que en verdad es completamente consciente del dolor que está sufriendo, solo que puede sobrellevarlo.

El personaje no puede quedar inconsciente, pero sufre un punto de daño cada hora en la que el poder esté activo.

El poder no tiene una duración específica: el lanzador puede darlo por concluido cuando lo considere adecuado.

Inducir a la ira

Requiere Emotio a nivel 4.

La mayoría de capacidades psiónicas afectan únicamente a su lanzador, pero mediante esta, los aliados voluntarios de dicho lanzador pueden adentrarse en un estado en el que la conciencia desaparece y la agresividad se convierte en un motor de funcionamiento fundamental.

Los objetivos voluntarios (cualquier número de ellos) no necesitan gastar aguante para doblar el número de runas en chequeos ofensivos, pero no pueden invertirlas en los defensivos. Este efecto de ira es tan descomunal que tampoco pueden transferir golpes entre personajes.

Si tienen Potencia 2 ó 3 arrojan una runa adicional en sus chequeos ofensivos.

Si tienen Potencia 4 ó 5 arroja dos runas adicionales en sus chequeos ofensivos.

Los personajes que quieran concluir este efecto pueden hacerlo invirtiendo un punto de aguante que no se recupera tras el combate.

Expresión psiónica II

Requiere Emotio 5

Este poder es extremadamente excepcional en muchos sentidos. En primer lugar, se parece a la expresión psiónica, con la diferencia de que no exige una ejecución artística prolongada, sino que puede producirse con tan solo una simple melodía de la voz, un movimiento del cuerpo o el tañir de la cuerda de una guitarra.

En segundo lugar, no está relacionado con la defensa psiónica como sí lo están otros poderes, sino que se refiere directamente a la capacidad de asimilar estas energías como una facultad positiva.

El lanzador arroja tantas runas como su potencia. Si esta es mayor que la Potencia del objetivo (solamente un objetivo) este pasa a estar bajo su control durante tantos turnos como la Potencia del lanzador.

Grito de ira

Requiere Emotio 6

El que usa esta capacidad hace a los demás conscientes de su emoción interior mediante un potente grito que penetra por los oídos y atora los sentimientos de todos los que lo escuchen. El efecto es completamente temible e inevitable hasta para aquellos que se tapan los oídos. O incluso a los que sean sordos, que por un momento podrán recuperar el recuerdo de la audición de la forma más dolorosa.

El lanzador designa cualquier número de objetivos, y arroja tantas runas como cinco veces su potencia. Los afectados se aturden como si hubieran sufrido tanto daño como aciertos en la tirada.

Inducir valor

Requiere emotio 7

A diferencia de otros poderes de emotio, este está ligado al uso de palabras concretas que normalmente se traducen en un discurso enardecedor. El lanzador conseguirá una claridad mental con la que expresar mejor que nunca sus ideas, y estas se verán potenciadas por una expresividad sin igual.

El lanzador designa tantos objetivos como su potencia. Hasta el final de la partida estos incrementan su Defensa y Voluntad en un punto.

Inmunizar

Requiere Emotio 8

Gracias a esta aptitud, los más expertos usuarios de Emotio pueden conseguir hacerse uno con sus emociones y blindarlas contra la tensión a cambio de su propia integridad física.

Durante tantas horas como su Potencia, el personaje añade un punto a su Defensa. Además, durante el mismo periodo, si el personaje falla en un chequeo de tensión, en lugar de entrar en estado de fragilidad, sufre un punto de daño.

Experientia

Este ámbito psiónico guarda relación con la memoria y el aprendizaje. Los expertos en su naturaleza pueden tanto modificar lo aprendido, como acceder a lo que está oculto en la memoria, incluyendo recuerdos que les sean necesarios.

Los expertos en experientia pueden alcanzar cierto equilibrio entre la memoria accesible y el aprendizaje superior, pero muchos de ellos no superan la tensión psiónica resultante y en su lugar son nerviosos y controladores. En resumen, se obsesionan tanto con los detalles que pueden ser dañinos y para sí mismos y para quienes los acompañen.

La lista de poderes sobrenaturales de experientia es la siguiente:

Recuerdos pasados

Requiere experientia 1

La primera facultad de experientia es la capacidad de acceder a los recuerdos pasados que están latentes en la propia memoria. Esta capacidad no es gratuita, sino que implica, como todas, la tensión psiónica que tantos problemas puede llegar a dar.

El personaje puede acceder a cualquier dato pasado del cual él mismo fuera testigo consciente, aunque en el momento no le diera ninguna importancia. El máster de la partida tiene que darle esta información, incluso aunque no la diera en primera instancia, siempre que el personaje estuviera presente y la recibiera.

Si el personaje tiene Potencia 1, podrá acceder a recuerdos ocurridos hasta un día atrás.

Si el personaje tiene Potencia 2, podrá acceder a recuerdos ocurridos hasta cinco días atrás.

Si el personaje tiene Potencia 3, podrá acceder a recuerdos ocurridos hasta un mes atrás.

Si el personaje tiene Potencia 4, podrá acceder a recuerdos ocurridos hasta un año atrás.

Si el personaje tiene Potencia 5, podrá acceder a recuerdos ocurridos hasta cinco años atrás.

Concentración

Requiere experientia a nivel 2

Los expertos en experientia son capaces de concentrarse en su aprendizaje previo y conseguir que este penetre profundamente en su ser, de manera que realizan acciones concretas con una magnificencia inesperada.

En el siguiente chequeo de habilidad (nunca en combate) tras activar este poder, el personaje añade su Potencia al atributo relevante para dicho chequeo. Es decir, arroja tantas runas adicionales como su Potencia y el doble si se cansa.

Asimilación

Requiere experientia a nivel 3

Los avezados en esta doctrina tienden a realizar una breve parada tras eventos trascendentes, de manera que su aprendizaje es sin duda superior al del resto. Si bien esta facultad es, como todas, peligrosa, muchos de ellos elijen utilizarla para que los conocimientos se asienten mejor.

Si el personaje activa este poder, obtiene al final de la partida tantos puntos de motivación adicionales como su Potencia.

Inspiración

Requiere experienta a nivel 4

Este poder permite recorrer los caminos de la experiencia, encontrando en esta una fuente de inspiración para conseguir afrontar tareas a medio y largo plazo con inferior cansancio y superior determinación.

El personaje puede descartar cartas y volver a sacarlas en los chequeos de pillaje realizados tras la partida, tantas veces como su potencia.

Concentración II

Requiere experientia a nivel 5

Este poder permite a los iniciados en experientia realizar una proeza inaccesible para las del resto de personas: la de afrontar un problema desde una perspectiva diferente a la que ya había afrontado. Esta capacidad no supone simplemente preguntarse por otra forma de hacerlo, sino acceder a zonas de memoria del aprendizaje que estaban completamente olvidadas, o incluso reconfigurar la forma en la que el personaje ha asimilado sus conocimientos.

Tras usar este poder el personaje puede repetir un chequeo de habilidad (no en combate) en el que hubiera fracasado, como si no lo hubiese realizado en primera instancia.

Transferencia

Requiere experientia a nivel 6

Los muy avezados en experientia son capaces de separar su propio conocimiento y mezclarlo con el de otras personas voluntarias, de forma que la experiencia cambie temporalmente de uno a otros. Esto no permite mejorar valores de habilidades, pero sí realizar gestas que normalmente solo estaban al alcance de otros personajes.

El objetivo debe ser voluntario. El lanzador transfiere habilidades de uno al otro, tantas como su propia potencia. Las habilidades transferidas no se suman con las que tenga el personaje objetivo, sino que en su lugar se intercambian con las del lanzador.

El poder persiste hasta que acaba la partida, o hasta que el lanzador o el objetivo eligen darlo por concluido.

Tolerancia

Requiere experientia a nivel 7

Los muy diestros en la senda de experientia son capaces de utilizar su aprendizaje para volverse algo más resistentes a la tensión psiónica. Los que encuentran este equilibrio son expertos psiónicos que transgreden las temibles leyes de la fragilidad y, por lo tanto, tienen una mayor paz interior.

Hasta el final de la partida el personaje añade su Potencia a su Defensa a efectos de chequeos de tensión psiónica. Solamente puede recibir este bono una vez por partida.

Concentración III

Requiere experientia a nivel 8

Los más diestros en experientia son capaces de llegar a una unidad completa con su conocimiento, de manera que tienen éxito donde era muy poco probable que lo tuvieran. Combinado con el resto de capacidades de concentración, se convierten en los sujetos más capaces, siempre que haya tiempo…

En el siguiente chequeo de habilidad (nunca de combate) que el personaje realice tras haber activado el poder, se considerará que todas las runas caen boca arriba.

Perceptio

Este ámbito psiónico guarda relación con los sentidos y con la forma en la que éstos perciben la información. Los que se adentran en sus misterios son capaces de acceder a información imperceptible para los demás. Con el suficiente entrenamiento, la percepción del sujeto será tan extrema que ni siquiera podrá explicar en términos aceptables para los sentidos no alterados cómo obtuvo la información. De esta forma, pueden adentrarse en los secretos más recónditos.

La tensión psiónica es muy evidente en los usuarios de perceptio, pues éstos son conscientes de detalles que los demás no, lo que muchas veces genera discusiones problemáticas e  incluso aislamiento.

La lista de poderes sobrenaturales de perceptio es la siguiente:

Sentido de lo conocido

Requiere perceptio a nivel 1

Los recién iniciados en perceptio son capaces de acostumbrarse a las personas conocidas, y reconocer sus ruidos, olores, o incluso su forma de pisar o de respirar. Debido a esto es perfectamente posible que, entre otras cosas, puedan seguir su rastro con extrema facilidad.

El personaje puede utilizar este poder antes de realizar un chequeo de “Rastreo” con un personaje conocido. En este sentido sirve haber pasado aunque sea unos pocos minutos con él. En dicho chequeo incrementa la habilidad “Rastreo” tantos puntos como su Potencia.

Percepción extrema I

Requiere perceptio a nivel 2

Este característico poder permite a los iniciados en perceptio obtener información específica de una escena que normalmente escapa a los sentidos. Los efectos externos del uso del poder no son muy perceptibles a no ser que el sujeto reciba una información que lo contraríe de una forma muy extrema.

El personaje obtendrá la información inmediatamente teniendo en cuenta todos los sentidos naturales. Tendrá una vista precisa, un olfato animal, un tacto muy desarrollado, etc. No será necesario ni siquiera moverse para recibir la información.

Particularmente conocerá la posición de todos los presentes y su identidad, en caso de conocerla previamente, incluso aunque tengan la cara tapada.

Si el personaje tiene Potencia 1, recibirá información hasta a 10 metros.

Si el personaje tiene Potencia 2, recibirá información hasta a 20 metros.

Si el personaje tiene Potencia 3, recibirá información hasta a 30 metros.

Si el personaje tiene Potencia 4, recibirá información hasta a 40 metros.

Si el personaje tiene Potencia 5, recibirá información hasta a 50 metros.

Sentir la presión

Requiere perceptio a nivel 3

El personaje se vuelve completamente capaz de percibir los cambios ambientales en sus mismos músculos y huesos, así podrá anticipar el clima con precisión a tantos días vista como su Potencia.

Conocer la compañía

Requiere perceptio a nivel 4

Los iniciados en perceptio llegan a distinguir olores corporales de una forma muy exagerada, de modo que pueden incluso llegar a saber las compañías que ha tenido un personaje en los tiempos recientes. Si los conocen personalmente podrán identificarlos correctamente, y en caso contrario reciben algo de información que les permite conocer algunas cualidades básicas.

Si el personaje tiene Potencia 1, puede conocer las compañías hasta 1 hora atrás.

Si el personaje tiene Potencia 2, puede conocer las compañías hasta 4 horas atrás.

Si el personaje tiene Potencia 3, puede conocer las compañías hasta 1 día atrás.

Si el personaje tiene Potencia 4, puede conocer las compañías hasta 2 días atrás.

Si el personaje tiene Potencia 5, puede conocer las compañías hasta 5 días atrás.

Percepción extrema II

Requiere perceptio a nivel 5

La exaltación de los sentidos del personaje se vuelve aún más extrema y le permite centrar su atención en los personajes presentes de los que puede alcanzar certezas muy profundas gracias a los detalles más insignificantes.

El personaje conocerá todos los atributos físicos y habilidades de los personajes presentes, pero en ningún caso los ámbitos psiónicos o patológicos.

Ojo exacto

Requiere perceptio a nivel 6

Los avezados en perceptio alcanzan un dominio de su capacidad que les permite mantener un incremento latente de sus sentidos durante un largo periodo de tiempo. Este estado pasivo hace que el personaje sea muy difícil de engañar, y que se despierte ante cualquier cambio de situación.

El personaje añade su Potencia a su capacidad de detección (normalmente igual a la habilidad “detección” sumada a su Inteligencia), hasta el final de la partida.

Perceptio extrema III

Requiere perceptio a nivel 7

Los sujetos muy expertos en perceptio incluso rebasan los sentidos naturales y alcanzan un grado de percepción de origen absolutamente indescriptible que parece penetrar en la naturaleza y los temores de los personajes presentes.

El personaje conoce los ámbitos psiónicos, patológicos, locuras y niveles de tensión de todos los presentes.

Percepción perfecta

Requiere perceptio a nivel 8

Los maestros de perceptio pueden elevar la capacidad de sus sentidos de una forma tan extrema que prácticamente perciben el tiempo a cámara lenta, y pueden reaccionar con una precisión abrumadora, con el problema de que esta percepción es tan exagerada que prácticamente les causa daño.

Hasta el final de la partida el personaje puede repetir o hacer repetir a otros tantos chequeos de combate como su potencia, pero sufre un punto de daño cada vez que elige hacerlo.

Arbitrium

Este ámbito hace referencia a la capacidad ejecutora de una persona y a sus capacidades motrices. Por lo tanto, todos sus poderes son dinámicos. Los expertos son capaces tanto de extremar la precisión de sus movimientos como de despertar su adrenalina. Aunque los efectos sobre la tensión psiónica son tan enormes como los de los demás ámbitos, de alguna forma son muy tentadores para sus usuarios pues normalmente provocan injustas ventajas en combate.

La lista de poderes sobrenaturales de arbitrium es la siguiente:

Control de movimiento

Requiere arbitrium a nivel 1

Mediante este poder, los iniciados en arbitrium cobran completo conocimiento de su cuerpo y pueden incluso forzar sus ligamentos al estilo de los más esquivos “magos” del viejo mundo.

El personaje añade su Potencia a su habilidad de Escapismo en el siguiente chequeo de esta habilidad, hasta el fin de la partida.

Impacto temible

Requiere arbitrium a nivel 2

Se dice que los expertos en artes marciales del viejo mundo podían desplegar su energía interior y provocar golpes fuera del alcance del resto de los mortales. Si esas habilidades eran una leyenda o no, escapa al conocimiento de un habitante del mundo frágil, donde los expertos en arbitrium pueden conseguirlo al coste de tensión psiónica.

Al activar el poder, el personaje realiza inmediatamente un ataque. Añade su Potencia al daño.

Golpe de ira

Requiere arbitrium a nivel 3

Mediante este poder, los expertos en arbitrium pueden desencadenar toda su energía en sus extremidades y provocar un golpe desarmado de tanta capacidad que prácticamente pueden romper huesos (incluso los suyos propios).

El personaje debe estar desarmado para activar este poder. Inmediatamente arroja un golpe desarmado con tanto daño adicional como el triple de su Potencia. No obstante el personaje sufre tantos puntos daño como aciertos en el chequeo de daño, que no se pueden evitar de forma alguna.

Libertad de movimientos

Requiere arbitrium a nivel 4

Los veteranos en arbitrium son capaces de hacer trascender su energía en su cuerpo en períodos de tiempo pequeños, y obtener una evidente ventaja en todos sus movimientos.

Durante tantos turnos como su Potencia, el personaje añade dicho atributo a su iniciativa, y la mitad del mismo (redondeado hacia abajo) a su fuerza y su agilidad cuando invierte un punto de aguante (esta ganancia no se dobla).

Adrenalina desbocada

Requiere arbitrium a nivel 5

Mediante esta capacidad, el personaje es capaz de descontrolar su adrenalina de forma que puede emplear hasta la última fibra muscular de su cuerpo y de esta forma llevar a cabo gestas imposibles para la mayor parte de personas.

Durante tantos turnos como su Potencia, el personaje añade este atributo a su Fuerza. No obstante durante dichos turnos el personaje no podrá utilizar ningún poder psiónico.

Estrés desbocado

Requiere arbitrium a nivel 6

Mediante esta capacidad, el personaje consigue sumirse en un estado de estrés similar al de percibir un accidente inevitable, de manera que es capaz de reaccionar a unas velocidades extremas.

Durante tantos turnos como su Potencia, el personaje añade dicho atributo a su Agilidad. No obstante durante dichos turnos el personaje no podrá utilizar ningún poder psiónico.

Equilibrio perfecto

Requiere arbitrium a nivel 7

Los muy expertos en arbitrium son capaces de crear un estado de permanente mejora de equilibrio con la que obtener una ventaja circunstancial frente a aquellos que no cuentan con poderes sobrenaturales.

Durante el resto de la partida el personaje obtiene algunos beneficios:

Si la Potencia del personaje es mayor que la Defensa del oponente, arroja una runa más.

Si la Potencia del personaje es mayor que la Potencia del oponente, arroja una runa más.

Si la tensión del personaje es menor que la tensión del oponente, arroja una runa más.

Ninguna de ellas se dobla.

Desvío perfecto

Requiere arbitrium a nivel 8.

Los más expertos en arbitrium son capaces de anticiparse a los movimientos ajenos de una forma tan extrema que prácticamente son inmunes a los golpes de sus enemigos.

Durante tantos turnos como su Potencia, una vez por turno, cuando el personaje decide si invierte o no aguante en defenderse, puede cancelar completamente el ataque del oponente.

Subconscientia

El más extraño ámbito psiónico es el subconsciente, pues ni los más expertos en su manejo son capaces de comprender exactamente cómo controlar sus energías, y en el mejor de los casos sus efectos son aproximados y, de cualquier forma, inexplicables.

Mediante éste ámbito, los psiónicos pueden afectar a sus otros poderes y lograr de esta forma efectos mucho más impresionantes e impredecibles, al coste de una mayor tensión que pocos son capaces de asumir.

La lista de poderes sobrenaturales de subconscientia es la siguiente:

Anulación

Requiere subcosncientia a nivel 1

Mediante la más básica de las expresiones del subconsciente, el iniciado en este arte consigue manipular cualquier efecto psiónico con el objetivo de cancelar sus efectos. Por desgracia para el lanzador, solo puede afectar a aquellos con existencia previa. Es decir, sólo afecta a objetivos con poderes psiónicos ya activados.

El lanzador designa a un objetivo con poderes psiónicos activos. Entonces arroja tantas runas como tres veces su Potencia. Si el resultado es superior a la Defensa del objetivo, dispersará los poderes que tuviera activos.

Potenciar

Requiere subconsciente a nivel 2

Si bien el subconsciente puede disipar las aptitudes psiónicas, también puede potenciarlas y llevarlas a un nivel que parecería imposible para el sujeto.

Durante tantos turnos como su Potencia, el personaje incrementa este atributo en un punto a efectos de utilizar otros poderes posteriores.

Traslado

Requiere subconsciente a nivel 3

El subconsciente no solo puede manipular la forma en la que ocurren sus poderes, sino también los efectos de la tensión, que en este caso el lanzador puede trasladar entre sujetos voluntarios.

El personaje puede intercambiar hasta tantos puntos de tensión como su Potencia con el objetivo voluntario. Puede tomarlos de sí mismo y pasárselos al objetivo, o al revés.

Elongar

Requiere subconsciente a nivel 4

El lanzador puede manipular las energías sobrenaturales para que éstas duren mucho más de lo que normalmente harían.

Durante tantos turnos como la Potencia del personaje, los poderes que éste lance ven doblada su duración.

Escudo psiónico

Requiere subconsciente a nivel 5

El personaje consigue mediante este poder mantener cierto grado de su subconsciente activo, de manera que esta energía haga de sumidero para los poderes que el lanzador desee.

El lanzador designa un ámbito de su elección (puede ser psiónico o patológico). Durante tantos turnos como su Potencia, si cualquier personaje arroja un poder del ámbito seleccionado y su Defensa (la del nuevo lanzador) no es mayor que la Potencia del lanzador del Escudo Psiónico, el poder no llega a lanzarse.

Cierre psiónico

Requiere subconsciente a nivel 6

Los expertos en el subconsciente pueden llegar a mutilar sus propias capacidades psiónicas y conseguir de esta forma evitar todos sus efectos negativos.

Hasta el final de la partida, o cuando el lanzador decida concluir el poder de forma voluntaria, el personaje no obtiene tensión de fuente alguna ni realiza chequeos de locura, pero no puede emplear poderes psiónicos.

Mitigación

Requiere subconsciente a nivel 7

Mediante esta impresionante capacidad el personaje puede realizar un cierre psiónico sutil que le permite arrojar sus propios poderes psiónicos.

Hasta el final de la partida, cuando el personaje arroja un poder, arroja tantas runas como su Potencia. Si obtiene algún éxito, no recibe tensión como consecuencia de lanzar el poder.

Descanso psiónico

Requiere subconsciente a nivel 8

Los más expertos en el subconsciente pueden conseguir crear una momentánea fase de descanso y conseguir de esta forma que su cuerpo obtenga el equivalente a un reposo físico.

El personaje recupera tantos puntos de aguante como su Potencia.

Ámbitos psiónicos avanzados

Las cinco formas básicas de la naturaleza psiónica se pueden combinar dos a dos, de forma que dan lugar a los ámbitos avanzados. Estos poderes son mucho más avanzados que los básicos, y dan lugar a temibles efectos recordados por aquellos que son conscientes.

Cada poder requiere contar con dos habilidades de psiónica básica, aunque sirve con que estos estén simplemente a nivel 1.

Empatía

Requiere emotio 1 y perceptio 1

Este poder combina la capacidad de alterar la percepción del dolor con la de conocer la información ajena, de manera que puede despertar el equivalente de “inmunizar al dolor” en terceras personas.

El lanzador designa a tantos objetivos como su Potencia. Estos añaden el mismo valor a sus puntos de vida máximos.

Extrapatía

Requiere emotio 1 y arbitrium 1

Este extraño poder permite al lanzador proyectar sus emociones sobre terceros y, aunque esto tiene un gran potencial mental, también puede implicar duras consecuencias físicas.

Durante tantos turnos como la Potencia del personaje, un objetivo (debe ser voluntario, o la Potencia del personaje debe ser mayor que la Defensa del objetivo) recibe los estímulos que el personaje reciba, particularmente el daño, los efectos psiónicos y la tensión.

Los expertos en emotio y arbitrium sacan partido muy variable.

Clarividencia

Requiere emotio 1 y experientiae 1

Los experto en emotio y perceptio son capaces de intuir el estado previo de las cosas, de manera que adquieren conocimiento que normalmente sería imposible de obtener.

El personaje puede realizar tantas preguntas como su Potencia. Estas pueden ser de cualquier ámbito mientras su formulación en sí no implique conocimientos que no tiene el personaje.

Si el personaje tiene Potencia 1, la respuesta no puede ocurrir más atrás en el tiempo que un día.

Si el personaje tiene Potencia 2, la respuesta no puede ocurrir más atrás en el tiempo que cinco días.

Si el personaje tiene Potencia 3, la respuesta no puede ocurrir más atrás en el tiempo que un mes.

Si el personaje tiene Potencia 4, la respuesta no puede ocurrir más atrás en el tiempo que un año.

Si el personaje tiene Potencia 5, la respuesta no puede ocurrir más atrás en el tiempo que cinco años.

Exaltación

Requiere emotio 1 y subconsciente 1

Mediante este poder, el personaje adquiere una comprensión tan extrema de sus emociones que el resto son conscientes de que no emite agresividad en forma alguna, y se vuelven incapaces de provocarle mal alguno.

Durante tantos turnos como su Potencia, el personaje afectará a otros personajes con valores de Defensa inferiores a su Potencia, de forma que éstos no podrán atacarlo o afectarlo con poderes psiónicos hostiles.

Telepatía

Requiere experientia 1 y perceptio 1

La capacidad de proyectar las propias palabras en la mente ajena ha sido codiciada y envidiada por la humanidad a lo largo de los tiempos. Si bien es verdad que los expertos en experientia y perceptio no están dispuestos a arriesgar su salud mental por hacer el equivalente a una pretérita llamada de teléfono, en una situación desesperada puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

El personaje que utiliza el poder debe concentrarse en ello y no puede realizar ninguna otra acción. La telepatía seguirá funcionando mientras se mantenga en ese estado. Debe designar a hasta tantos objetivos voluntarios conocidos como su Potencia, que estarán conectados. Deben estar a una distancia máxima que depende de su Potencia.

Si el personaje tiene Potencia 1, la distancia máxima será de 500m

Si el personaje tiene Potencia 2, la distancia máxima será de 2km

Si el personaje tiene Potencia 3, la distancia máxima será de 10km

Si el personaje tiene Potencia 4, la distancia máxima será de 100km

Si el personaje tiene Potencia 5, la distancia máxima será de 1000km

El personaje puede proyectar su voz sobre la mente ajena.

Si tiene Potencia 3 o mayor, los personajes enlazados también pueden responder de la misma forma.

En cualquier caso, si los personajes enlazados tienen Potencia 2 o mayor no necesitarán hablar físicamente (les servirá con pensar) para transmitir los mensajes.

Retrocognición

Requiere experientia 1 y arbitrium 1

Este poder resulta muy confuso para los que lo observan, pues su lanzador puede acceder a conocimiento previo, particularmente a manifestaciones psiónicas que ha experimentado, ya sea como lanzador o como objetivo.

El personaje elige un poder del que haya sido testigo en los últimos tiempos. Hasta el final de la partida puede utilizar ese poder ignorando todos sus requerimientos de ámbitos psiónicos.

El poder tiene que haber sido utilizado en los tiempos recientes. El tiempo máximo pasado depende de la Potencia del personaje.

Si el personaje tiene Potencia 1, no puede haber pasado más de un día.

Si el personaje tiene Potencia 2, no pueden haber pasado más de cinco días.

Si el personaje tiene Potencia 3, no puede haber pasado más de un mes.

Si el personaje tiene Potencia 4, no puede haber pasado más de un año.

Si el personaje tiene Potencia 5, no pueden haber pasado más de cinco años.

Psicometría

Requiere experientia 1 y subconsciente 1

La psicometría permite a sus usuarios conocer toda la impronta psíquica en un objeto o persona, de manera que reciben una ingente cantidad de información en unos momentos. Esta información puede resultar bastante dolorosa por su mismo significado, además del propio de la tensión psiónica. Es habitual que sus usuarios queden aturdidos durante unos segundos y que tenga un efecto permanente en sus vidas.

Si se emplea en un ser vivo, es necesario que sea voluntario. En caso contrario, el personaje debe arrojar tantas runas como el doble de su Potencia, y superar con los aciertos la Defensa del sujeto.

El personaje recibe entonces toda la información de la que el objeto o personaje haya sido testigo.

Si el personaje tiene Potencia 1, conocerá todos los hechos hasta un día antes.

Si el personaje tiene Potencia 2, conocerá todos los hechos hasta cinco días antes.

Si el personaje tiene Potencia 3, conocerá todos los hechos hasta un mes antes.

Si el personaje tiene Potencia 4, conocerá todos los hechos hasta un año antes.

Si el personaje tiene Potencia 5, conocerá todos los hechos hasta cinco años antes.

Telequinesis

Requiere perceptio 1 y arbitrium 1

Mediante la comprensión de la materia y su capacidad ejecutora, los iniciados en perceptio y arbitrium pueden sorprender moviendo objetos variados de materia inerte con solo concentrarse. Los usos que se le puede dar a esto son completamente variados, y sin duda difíciles de definir.

Si el personaje tiene Potencia 1, puede mover objetos con masa total inferior a 100gr.

Si el personaje tiene Potencia 2, puede mover objetos con masa total inferior a 1kg.

Si el personaje tiene Potencia 3, puede mover objetos con masa total inferior a 10kg.

Si el personaje tiene Potencia 4, puede mover objetos con masa total inferior a 100kg.

Si el personaje tiene Potencia 5, puede mover objetos con masa total inferior a 1000kg.

En combate puede emplearse para utilizar objetos de forma hiriente contra otros objetivos. En este caso, durante el resto de la pelea al lanzador se le considera equipado con un arma de proyectiles con la que puede atacar a tantos oponentes diferentes por turno como su Potencia, y que tiene las siguientes características.

Impacto: 0

Alcance: 6

Daño: 7

Tipo: perforante

El personaje realiza chequeos de impacto con este arma utilizando su Potencia en lugar de su Agilidad, y chequeos de daño utilizando su Potencia en lugar de su Fuerza.

Percepción remota

Requiere perceptio 1 y subconscientia 1

Este impresionante poder permite al lanzador conocer información que está ocurriendo fuera del alcance de sus sentidos naturales, como si estos se desplazasen con su subconsciente y el de los demás.

El personaje pasará a conocer todos los hechos remotos presenciados por otros personajes, pero este torrente de información será muy difícil de interpretar si no sabe exactamente lo que buscar. En este caso es muy probable que las múltiples interferencias lo confundan y no consiga información útil.

Si sabe a qué personaje debe trazar o qué percepciones debe obtener, entonces recibirá información útil en tanto que ocurra a una distancia menor a la determinada por su atributo de Potencia.

Si tiene Potencia 1 conocerá hechos ocurridos hasta a 100 m.

Si tiene Potencia 2 conocerá hechos ocurridos hasta a 500 m.

Si tiene Potencia 3 conocerá hechos ocurridos hasta a 2 km.

Si tiene Potencia 4 conocerá hechos ocurridos hasta a 10 km.

Si tiene Potencia 5 conocerá hechos ocurridos hasta a 50 km.

Devoración

Requiere arbitrium 1 y subconscientia 1

Este depravado poder permite a un personaje hacerse con una aptitud psiónica patológica (ver más adelante) de otro.

El lanzador debe determinar un objetivo único, y arrojar tantas runas como el doble de su Potencia. Si obtiene más aciertos que la Defensa del objetivo, debe decir el ámbito patológico que le va a copiar.

Este ámbito pasa a estar a la disposición del lanzador de Devoración, pero la locura asociada sigue siendo propiedad del objetivo. Por lo tanto, el personaje puede utilizarlo sin mayor perjuicio.

No obstante una vez que el personaje lanzador lo utilice, éste dejará de estar a su disposición.

El lanzador no adquiere la locura del personaje objetivo, y por lo tanto no habrá de contabilizarla contra su propio máximo, mientras que el objetivo deberá seguir haciéndolo, a pesar de que no obtendrá beneficio de ello.

Ámbitos psiónicos patológicos

Si bien aparecen aquí reflejados en tercer lugar, los ámbitos patológicos son en verdad los más frecuentes ya que se desarrollan de forma involuntaria. Por desgracia esta utilización natural lleva a las personas a más locura, así que es una de esas pescadillas que se muerden la cola.

Aunque el resto de ámbitos psiónicos son igual de dañinos, los patológicos no requieren ningún esfuerzo adicional más que estar como una puta cabra, así que sin disciplina de algún tipo sus usuarios suelen recorrer una horrible cuesta abajo.

Ah, por cierto, este asunto es bastante descontrolado. Obviamente en el mundo fRáGiL no quedan muchos psicólogos ni estudiosos de lo oculto, así que en cualquier caso el listado de ámbitos patológicos es un pelín especulativo, pero da para jugar al rol.

Es posible que diversos grupos de juego aporten otros ámbitos patológicos. Bien por ellos.

Inducir sinestesia

Requiere daños neurológicos.

Los que padecen esos daños pueden inducir situaciones similares en sus enemigos, de forma que estos se sienten completamente aturdidos y no pueden obrar de forma normal.

Los objetivos (tantos como desee el lanzador) cuentan como aturdidos un número de turnos. El lanzador arroja tantas runas como tres veces su Potencia. Si el resultado es mayor que la Defensa de los objetivos, quedan aturdidos tantos turnos como la diferencia. Además, cada turno los objetivos acumulan un punto de tensión.

El efecto concluye si el personaje sufre daño de cualquier fuente.

Disolución

Requiere deficiencias neurocognitivas.

El personaje tiene la capacidad de eliminar recuerdos de las víctimas de su ámbito. Este poder no suele usarse en combate, pero puede llegar a darse el caso en situaciones muy concretas, especialmente para hacer que el personaje olvide por qué estaba luchando.

El lanzador arroja tantas runas como dos veces su Potencia. Si el resultado es mayor que la Defensa de su objetivo eliminará un recuerdo por cada punto de diferencia. El recuerdo, no obstante, tendrá que ser identificable por el lanzador, así que tendrá que ser común, o haber sido observado mediante otro poder.

Corresponde al Máster determinar el efecto de la ausencia del recuerdo en el receptor del poder, de forma que su psique se adapte a su nueva situación.

Absorción mental

Requiere adicciones

Mediante este poder el personaje adicto puede imponer su naturaleza obsesiva sobre otras personas, y de esta forma les roba poderes con un carácter semi permanente.

Cuando el personaje utiliza este poder, debe arrojar tantas runas como dos veces su Poencia. Si el resultado es superior a la Defensa de su oponente, debe determinar un poder (patológico o no) que el oponente ya no podrá usar, y que pasará a estar a su disposición.

Hay que tener en cuenta que el personaje no recibe un listado de poderes con los que cuenta su víctima, por lo que lo habitual es robar poderes que haya visto usar, o contar con algún tipo de información privilegiada, bien por investigación previa o por el uso de aptitudes cognitivas.

Cada vez que el personaje arroje el poder absorbido, si fracasa en el chequeo de tensión o tiene éxito justo (exactamente exitoso) devolverá el poder absorbido que pasará a estar de nuevo a disposición de lanzador original.

Espejismo

Requiere esquizofrenia.

Los afectados por este mal son capaces de crear alucinaciones en su objetivo, que las percibirán como si fueran completamente reales.

El personaje arrojará tantas runas como su Potencia. Si obtiene más aciertos que la Defensa del objetivo, le impondrá su efecto. Esto puede tener muchos resultados inmediatos que tendrán que estudiar los jugadores, especialmente el Máster.

Si estas visiones están relacionadas con un aspecto en el que el personaje sea especialmente fRáGiL, entonces tendrá consecuencias inmediatas. Deberá tenerse en cuenta por cuánto superó en el chequeo:

1: El personaje quedará aturdido el turno en curso y el siguiente.

2: El personaje sufrirá un punto de tensión durante dos turnos, además de lo anterior.

3: El personaje destinará todos sus esfuerzos a atacarse a sí mismo.

Por ejemplo, si el lanzador indujera visiones relacionadas con un trauma, estaríamos en estas condiciones. Para llegar a esta conclusión normalmente hay que conocer bien al otro personaje.

Inducir depresión

Requiere depresión.

Los personajes con esta oscura visión del mundo pueden contagiarla a los demás mediante la psiónica fRáGiL.

El personaje debe arrojar tantas runas como dos veces su Potencia. Si el resultado es mayor que la Defensa del objetivo, este recibe la citada depresión de una forma absolutamente exagerada. Durante tantos días como la diferencia no podrá invertir aguante en ningún chequeo.

Explosión psiónica

Requiere bipolaridad

Mediante esta explosión el personaje puede causar daños impresionantes a su objetivo, al cual le puede literalmente explotar el cerebro. Este poder resulta bastante desagradable incluso aunque no lo mate, porque el afectado sangra por los ojos y las orejas.

El personaje debe realizar el chequeo de bipolaridad (si procede, en función a la tensión en el momento del lanzamiento).

Si el personaje estaba normal y se mantiene el mismo estado, causa tanto daño como dos veces su Potencia.

Si el personaje estaba normal y pasa a estar histérico, causa tanto daño como tres veces su Potencia.

Si el personaje estaba histérico y se mantiene en el mismo estado, causa tanto daño como cuatro veces su Potencia.

Si el personaje estaba normal y pasa a estar pasivo, causa tanto daño como su Potencia.

Si el personaje estaba histérico y pasa a estar pasivo, causa tanto daño como dos veces su Potencia.

Si el personaje estaba pasivo y pasa a estar histérico, causa tanto daño como dos veces su Potencia.

Si el personaje estaba pasivo y sigue estándolo, no hace NADA.

Transmitir miedo

Requiere ansiedad.

Mediante este poder se transmite la sensación de ansiedad a otras personas, que no podrán reaccionar de una forma natural porque no entenderán lo que les ocurre en ningún caso, ya que esta sensación no irá acompañada de ningún tipo de alucinación sensitiva. Simplemente el personaje compartirá sus emociones negativas.

El personaje arrojará tantas runas como su dos veces su Potencia. Podrá designar cualquier número de objetivos presentes.

Si el resultado es menor que su Defensa, estos obtendrá un punto de tensión.

Si el resultado es igual a su Defensa, estos obtendrán dos puntos de tensión.

Si es superior, recibirán tres puntos de tensión.

Ataque a la autoestima

Requiere trastorno de la alimentación.

Mediante este poder aquellos que normalmente cuentan con una autoestima suficiente para sobrevivir al día a día del apocalipsis se sienten poco menos que una mierda, y pueden llegar a hacer actos muy miserables.

El lanzador arroja tantas runas como el doble de su Potencia. Si obtiene más aciertos que la Defensa del objetivo este no arrojará runas en absoluto a no ser que invierta un punto de aguante en esa acción. Este efecto se pasa tras tantos turnos como la Potencia del lanzador.

Asalto a la intimidad

Requiere trastorno sexual.

Si el personaje consuma un acto sexual con otro personaje, podrá utilizar este poder con el que se hará conocedor de su experiencia. Esto puede resultar muy intimidante para éste, pero también ser muy positivo (o muy negativo). En eso supongo que es como el sexo en sí.

El lanzador decide una de las tres siguientes:

  • El objetivo recibe dos puntos de motivación.
  • El lanzador recibe tres puntos de motivación y el objetivo un punto de tensión.
  • El objetivo debe contestar HONESTAMENTE a tantas preguntas como la Potencia del lanzador.

Obsesión psiónica

Requiere TOC.

Mediante este poder los que tienen un TOC pueden llegar a convertir su obsesión en algo positivo para ellos, si se sobreponen al peso de la tensión.

Durante tantas horas como la Potencia del personaje, uno de sus atributos se considera un punto más elevado.

El personaje puede utilizar este poder múltiples veces, pero solamente una por cada bloque de atributo (una para los físicos, otra para los mentales, y otra para los sobrenaturales).

Sesgo sensible

Requiere autismo

Es muy difícil saber qué pasa por la mente de un autista, pero en ocasiones les da por utilizar esta extraña facultad psiónica, y entonces… Bueno, tampoco sabes qué les pasa por la cabeza, pero te sientes totalmente retenido.

El personaje elige una cualidad del oponente: resistencias al daño, daño, iniciativa o defensa a los poderes, impacto o evasión y cobertura (van los dos juntos).

Debe arrojar tantas runas como dos veces su Potencia. Si el resultado es superior a la Defensa de su oponente, reduce la cualidad seleccionada en tantos puntos como la diferencia.

Este penalizador dura tantos turnos como la Potencia del personaje.

Transmitir dolor

Requiere trastorno psicosomático

Mediante este poder el lanzador hace sentir a los objetivos (cualquier número de ellos) un dolor que no padecen.

Causa tanto daño como tres veces su Potencia, pero éste es ficticio y “se cura solo” tantos turnos después como su Potencia.

Si el jugador describe el dolor que crea en sus oponentes y coincide con alguna herida grave preexistente, los objetivos revivirán sus efectos y tendrá el penalizador de esa herida durante todo el combate. Además se añadirán un punto de tensión.

Invocar temor

Requiere trauma

El personaje crea un temor irracional en sus objetivos, que durante un breve período de tiempo se verán sometidos a unas respuestas inusuales en ellos.

Debe arrojar tantas runas como el doble de su Potencia. Si obtiene más éxitos que la Defensa de sus objetivos (tantos como desee) estos se aturden durante el turno en curso.

Debe determinar además la naturaleza del temor inducido. Si éste coincide con alguno de los aspectos en los que cualquiera de los objetivos es vulnerable por las Locuras adquiridas, entonces además su Voluntad se reducirá en tantos puntos como la diferencia del chequeo, durante tantos días como su Potencia, y se añadirá un punto de tensión.

Cambio de personalidad

Requiere disociación de la personaidad.

Mediante este poder un personaje puede cobrar características propias de su otra personalidad hasta tal punto que parecerá cambiar físicamente, y de hecho actuará como si sus atributos fueran otros.

El personaje determinará una combinación diferente de atributos que será la aplicable a su otra personalidad, y a la que accederá cuando utilice el poder. Esta nueva combinación está limitada por su potencia y sus atributos originales:

  • Potencia 1: Un intercambio entre dos atributos del mismo bloque de un punto.
  • Potencia 2: Un intercambio entre dos atributos del mismo bloque de un punto, en dos bloques.
  • Potencia 3: Un intercambio entre dos atributos del mismo bloque de un punto, en los tres bloques.
  • Potencia 4: Igual que con Potencia 3, pero en un bloque se pueden producir dos intercambios.
  • Potencia 5: Igual que con Potencia 3, pero un dos bloques se pueden producir dos intercambios.

El poder dura hasta que el personaje vuelve a utilizarlo para volver a su personalidad original, o cuando fracasa un chequeo de fragilidad, o cuando su tensión se reduce a cero.

La segunda combinación de atributos queda fijada para la segunda personalidad del personaje de forma permanente, y por lo tanto debe apuntarse en su ficha.

Nota: Si el personaje elige ascender su nivel en “trastorno disociativo” podrá tener una personalidad adicional (con su conjunto de atributos) cada vez que lo haga.

Cinestesia

Requiere trastorno disruptivo.

Este poder altera de una forma exagerada los reflejos de un personaje trastornado.

Hasta el final del turno, el personaje puede repetir tantas tiradas como su Potencia. Inmediatamente puede realizar otra acción que no sea un poder psiónico.

Hipnosis

Requiere trastorno del sueño

Mediante este horrible poder el personaje toma el control de otro mediante sus sueños.

Debe arrojar tantas runas como dos veces su Potencia. Si el resultado es mayor que la Defensa del objetivo, toma el control de su persona durante tantos turnos como la diferencia.

Si el objetivo estaba dormido cuando se lanzó el poder, toma el control durante tantas horas como su Potencia.

fRáGiL es un mundo hecho mierda, pero al menos está bajo una licencia CC-BY-SA.

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Tu mundo también es una mierda, y ni siquiera tiene una licencia libre.