Creación de partidas

¿Crees que ya lo tienes todo? Has leído las reglas, conoces el ambiente y te sientes listo para organizar una partida, o mejor aún, una campaña. Bueno, no soy nadie para decirte cómo tienes que jugar al rol, pero quizá quieras escuchar algunos consejos de cara a jugar a fRáGiL. Si no, tampoco pasa nada, claro.

Por cierto, en este capítulo se van a incluir tablas aleatorias. Se han diseñado pensando en que tengas a mano un mazo de póker, que es más frecuente que daditos de rolero, pero en realidad no es imprescindible porque no es en absoluto necesario utilizarlas, simplemente puedes inspirarte por ellas.

Campaña

Crea y controla el entorno

Quizá quieras realizar esta acción con alguno de los jugadores, o quizá quieras hacerlo por tu cuenta. Tanto da, simplemente tienes que hacer de alguna forma el plano de una ciudad. No necesitas hacerlo físicamente, aunque también puedes si quieres. La campaña va a ocurrir ahí, y solamente ahí, y esto es importante, porque escapar a pie es prácticamente imposible porque lo que aguarda en cuanto te alejas a las afueras es la nada más absoluta. Es decir, si un personaje se marcha, es olvidado en la campaña. Así es la vida.

Ah, por cierto, quizá quieras usar un mapa de una ciudad existente. Es algo muy interesante, pero si es el caso se recomienda encarecidamente que NO UTILICES una ciudad en la que vivas tú, o tus parientes, o los jugadores, o los parientes de los jugadores, ni nada así, porque si no se pueden despertar sentimientos encontrados y acciones muy cuestionables. En serio, no lo hagas. Es mala idea.

Quizá quieras tener algunas características únicas y destacables en tu ciudad. Tira cinco runas y cuenta los éxitos. Saca tantas cartas del mazo de póker como éxitos, y toma nota. Puede ser divertido.

Peculiaridades de ciudades
Corazón Salud, medicinas, emociones, o en general algo relacionado con las personas.
Pica Personas especiales, eventos de gran tamaño
Trebol Conocimiento, normalmente bibliotecas, pero quizá simplemente expertos.
Diamante Tecnología.
2 Desastre absoluto durante el apocalipsis.
3 Desastre absoluto tras el apocalipsis.
4 Carencia muy importante.
5 Una de las facciones controla lo poco que hay.
6 Está escondido. Alguien supo dónde, pero está muerto.
7 Está escondido. Alguien sabe dónde, pero está desaparecido.
8 Está escondido. Nadie sabe dónde.
9 Seguramente no pase de un rumor, pero a fecha de hoy la gente sigue matándose por ello.
10 Se ha convertido en la moneda de cambio, todo el mundo lo quiere de forma histérica.
J Hay una cantidad suficiente.
Q Hay bastante, pero lo controla una única facción.
K Hay incluso una forma de fabricarlo, pero ahora mismo no hay nadie encargado.
As Hay presencia de un auténtico AS de la materia.

La tabla requiere de algo de lectura e interpretación. Supongamos que sacamos lo siguiente:

  • Tres de corazones: desastre de salud tras el apocalipsis.
  • Nueve de diamantes: deseo por tecnología.
  • Seis de picas: evento especial escondido.

Podemos verlo de muchas formas, por ejemplo:

En Pozo Amargo, tras el apocalipsis hubo una ingente cantidad de muertos y quedaron completamente amontonados en las calles, despertando una horrible peste que, se dice, afecta incluso de forma psiónica. Aún así la gente se ha obsesionado por la tecnología, y la gente mata a cualquiera con un objeto funcional simplemente por robárselo.

Además, se dice que en este lugar estaba el ingeniero que causó el apocalipsis, en una especie de búnker secreto en el que había torretas automáticas de defensa, o algo así. Nadie se acerca a ese lugar.

Diseña las facciones más importantes

En el mundo fRáGiL las inestables conductas de las personas y sus facciones son lo que más cuenta. Los edificios, las ubicaciones y todo eso son importantes, pero lo que más cuenta en realidad son las personas, y especialmente las que están muy bien establecidas. Van a ser tu punto de partida, así que debes ser especialmente cuidadoso con ellas, de manera que hazlas con ojo. Si no tienes demasiadas ideas te facilitamos una tabla que te pueden inspirar.

Por cada facción tira cinco runas y cuenta los éxitos. Saca tantas cartas del mazo de póker como éxitos, y toma nota.

Peculiaridades de facciones
Corazón Obsesión
Pica Rechazo
Trebol Dependencia
Diamante Evento pasado
2 Tecnología
3 Religión
4 Psiónica
5 Medicina
6 Destrucción
7 Sexo
8 Identidad
9 Imagen
10 Alimentación
J Arte
Q Concepción
K Vehículos
As Liderazgo

Como en el caso de las ciudades, hay que tener algo de mano interpretándolo. Supongamos que obtenemos las siguientes cartas:

  • Dos de tréboles: dependencia de la tecnología.
  • Cinco de diamantes: evento pasado de medicina.
  • Ocho de picas: rechazo de la identidad.

Este ejemplo es algo complicado, pero se puede realizar: la dependencia de la tecnología y el pasado médico nos revelan una situación en la que quizá un personaje pasó por una grave enfermedad. Como opción adicional he tirado una moneda para determinar si lo superó o no, y he obtenido que sí, así que he dicho personaje sigue vivo.

La líder de la secta va a ser la mujer del sujeto, que padecía una enfermedad que requería medicación constante antes del apocalipsis, y que por lo tanto se vio en una situación extrema de vulnerabilidad. No obstante su hermana realizó un increíble esfuerzo para conseguirle no solo medicinas, sino un método perdurable de supervivencia. En la actualidad vive enchufado a una máquina de diálisis que nadie sabe bien cómo ha conseguido la jefa.

El caso es que esta gesta es la que ha despertado el respeto por esta tipa, quien se toma esta dependencia tecnológica muy en serio, y siempre se esfuerza en tener alimentación eléctrica y recambios de todo tipo.

No obstante en su continuo y obsesivo esfuerzo, la líder de la comunidad ha visto a su marido muy cerca de la muerte, y también ha pasado ella misma por situaciones complicadísimas, así que ha desarrollado una ética muy particular en la que se abandona el concepto del individuo y se busca la definición de sociedad. Esto es tan radical que se llaman entre ellos por un número.

Personajes

Tan importante como las facciones son sus líderes. Conviene tener sus fichas bien detalladas, y dado que son los malditos jefes, no tienen tantas restricciones como los personajes. Se realizan con el mismo sistema, pero les puedes poner las habilidades como te parezca. Tampoco te pases, de todas formas, porque van a tener muchos seguidores.

Por cierto, obviamente el tamaño de la facción va a tener un límite establecido por su atributo de Liderazgo. Concretamente diez “tropas” y un seguidor por cada punto.

Para realizar las fichas de los seguidores, ten en cuenta que normalmente van a ser de inferior rango. Es decir, que van a tener un punto de atributo menos en cada bloque (a estos personajes los llamamos capacitados). Puedes realizarlos todos iguales, o hacerle la ficha a cada uno.

Las fichas de las “tropas” son aún peores, y tienen dos puntos menos por cada bloque. En general los personajes podrán vencerlos con cierta facilidad si estos no se presentan en gran número, lo cual por otra parte es su punto fuerte. En general van a ser la fuerza opositora más frecuente para la mayoría de retos menores o intermedios.

Para resumir todo esto, se incluye una tabla:

Puntos de atributo por grupo
Rango Aplicable a Equilibrado Focalizado Muy focalizado
Vulgar Gente cualquiera 6 5 5 6 6 4 7 5 3
Capacitado Seguidores 7 6 6 7 7 5 8 6 4
Luchador Personaje de jugadores y líderes. 8 7 7 8 8 6 9 7 5
Héroe Solo uno por campaña 9 8 8 9 9 7 10 8 6

Como se ve, también aparece el rango “héroe” con carácter casi consultivo. En realidad no es necesario, pero puede que te apetezca incluir uno de estos en la campaña, quizá como un villano temible que llene de pánico a los personajes… o cualquier otra cosa, en realidad. Está a tu completa elección.

En este caso no apoyamos con una tabla aleatoria, pues entendemos que de la naturaleza de las facciones se deriva muy fácilmente la de sus líderes. En el caso del ejemplo, la líder de la facción se hace llamar “dos” (pues llama a su marido “uno”). Sabemos que va a exigir una Voluntad y Liderazgo fuera de lo común, así que asignamos la distribución Focalizado.

  • Físicos (6 puntos)
    • Fuerza 2
    • Agilidad 2
    • Resistencia 2
  • Mentales (8 puntos)
    • Voluntad 3
    • Inteligencia 2
    • Liderazgo 3
  • Psiónicos (8 puntos)
    • Potencia 3
    • Defensa 3
    • Extensión 2

Le asignamos la desventaja Locura, que en este caso se va a traducir en Ansiedad, y también Amor Verdadero, que le pega bastante bien. Como ventajas podemos incluir Romántica y Comunidad, aunque tampoco es que vayamos a contabilizar su experiencia.

Según el sistema de habilidades, tiene derecho a siete al nivel del atributo. Serán las siguientes:

  • Sigilo 2
  • Escapismo 2
  • Rastreo 2
  • Medicina 2
  • Engañar 3
  • Detección 2
  • Teconología 2

Adicionalmente, como es la líder de una comunidad, le incluimos algunas adicionales a nuestro criterio.

  • Táctica 3
  • Manejo de espadas 2
  • Emotio 3
  • Perceptio 3

Y ya con esto casi podemos montar una historia.

Lánzate

No le des una ingente cantidad de detalle, simplemente suéltate. Diseña una pequeña historia no demasiado ambiciosa, y lo bastante corta como para ser autoconclusiva, y siéntate a jugar. Esta es la primera partida de la campaña, y ayudará a añadir unos pocos detalles a la ciudad. Posteriormente cada partida añadirá más y más detalles, y cuando quieras darte cuenta tendrás todo un universo floreciente de vida. Como un montón de mierda repleto de moscas.

Cambiad de máster

En serio, no te apoltrones en el poder. Deja que otros jugadores presenten otra historia y aprovecha para llevar ese personaje que tanto te apetece. Además, el jugador que hace de máster reduce TODA la tensión de su personaje principal y le añade cinco puntos de motivación, así que hay un aliciente para hacer este tipo de intercambios.

Este es el auténtico estilo de fRáGiL.

Partidas

Como ya se ha dejado caer, una partida debería ser un pedazo de una historia que plantee una trama y en mayor o menor medida, para bien o para mal, quede concluida al final de la sesión. Esto es así porque en un mundo fRáGiL nunca sabes con quién vas a poder contar el próximo día, así que los personajes concretos no deben ser imprescindibles.

Una forma de tratar esto es diseñar en cada partida un personaje importante con una locura trascendente que vamos a presentar a los personajes. La idea es desarrollarlo como un personaje, solo que con la diferencia de que ha tenido algo más de tiempo y está ciertamente mejor establecido en algún sentido. Llamemos a este personaje el foco.

Foco

Quizá el foco tenga una experiencia por encima de lo normal y puedas agregarle algunas habilidades. Quizá esté muy bien posicionado y tenga muchos seguidores, o cuente con bienes extraordinarios. En cualquier caso tiene unos intereses bien definidos que probablemente choquen con los personajes, y por eso la aventura se va a centrar en él. Tómate tu tiempo en definirlo, o tira en alguna tabla aleatoria como la que presentamos para sentirte más cómodo. En cualquier caso la depravación psicológica debería ser una de las cuestiones más importantes, porque así es el mundo fRáGiL.

Ganchos

De acuerdo, ya tienes el foco, ¿no? Pues ahora hay que meter a los personajes de los jugadores en el tema. Si los conoces bien probablemente sabrás cómo hacerlo (o cómo no hacerlo), pero si no puedes usar una herramienta muy socorrida: ponerlos directamente en la acción. En este caso explicar cómo llegaron ahí les compete a ellos, y eso es bastante divertido.

Eso sí, si les pones en una situación en la que no puedan sacar a los personajes se van a sentir agraviados porque no habrán tomado decisión alguna. Claro que el mundo fRáGiL no es justo, así que tú verás…

Otra opción muy habitual es poner una oferta de trabajo que no puedan rechazar. A ver, está claro que todos somos muy “guays” y todo eso, pero cuando Big Daddy te ofrece treinta latas por solucionar algo, se te olvida de golpe que él es un nazi cabronazo, porque, la verdad, quieres comer.

Acción a medias, buenos pagos, y ganchos personales. Con eso sirve.

Resolución

Los jugadores deberían tener libertad para acometer el objetivo de la partida como la psique les de a entender, porque a fin de cuentas la vida es completamente variada, y los personajes y el rol también. Deja que discutan entre ellos y se monten sus paranoias. Muchas veces, de hecho, el trabajo del máster simplemente consiste en poner el escenario y dejar que los jugadores avancen. Deja que se desarrollen sus personalidades, porque probablemente incluso surjan conflictos entre ellos. Deja que unos sean los “malos” de otros, y hazte a un lado.

Eso sí, de vez en cuando deben ocurrir eventos. Estos no deberían despertarse para avivar la historia, sino que deberían ocurrir cuando ocurre un desencadenante, o cuando ha pasado cierto tiempo “dentro de juego”. Estaría bien definirlos un poco antes de la partida para luego ser un tanto objetivo, aunque claro, tú verás.

Desenlace

Sea como sea, la partida tocará a su fin, bien porque tengan éxito, o porque se acaba la tarde y quede muy claro que no han acertado para nada. En cualquier caso es hora de levantarse y asignar experiencia a los personajes en función a sus propias ventajas y al éxito cosechado en la partida.

Resultado Motivación
Fracaso absoluto. Los personajes no han sacado nada en claro. 0
Éxito parcial. Los personajes sacan algo en claro o por lo menos cobran una recompensa. 5
Éxito. Los personajes han sacado bastantes cosas en claro o han cobrado una buena recompensa. 10
Gran éxito. Los personajes tienen un éxito sorprendente y no dejan cabos sin atar. 15

Además, como has estado jugando de máster eliminas toda la tensión de tu personaje principal. ¡Es tu recompensa por la tarde de dedicación! Ahora podrías cederle el puesto a aquel cuyo personaje está más jodido, le vendrá bien.

fRáGiL es un mundo hecho mierda, pero al menos está bajo una licencia CC-BY-SA.

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Tu mundo también es una mierda, y ni siquiera tiene una licencia libre.