Apéndice

Bienvenido al apéndice. Probablemente vengas directamente direccionado desde el capítulo de habilidades, o simplemente estás leyendo linealmente. En cualquier caso puedes vivir completamente sin este contenido: ya tienes bastante de los que preocuparte entre conseguir un arma, agua y comida y mantenerte lejos de esos psiónicos psicóticos de mierda.

Pillaje

En fin, a algunos nos da por rebuscar mucho en la basura para intentar encontrar algo de la vieja buena tecnología de antes de la aurora, porque así podemos acceder a ciertas comodidades como escribir algo en un teclado, escuchar algo de música, o comunicarnos por un walkie talkie.

Pero para ir entrando en harina, hay dos cosas importantes a tener en cuenta, y ninguna de ellas es buena.

La primera es que evidentemente ya no fabricamos nada, así que lo que hay por el mundo es lo que hay. Por fortuna queda muy poca gente viva, así que aún hay posibilidades de hacerse con ciertas cosas con relativa facilidad, pero algún día hasta esas cosas se tienen que acabar.

Aún así las cosas no son tan simples como ir al supermercado a coger lo que uno quiera, porque eso es lo que hizo la gente durante el apocalipsis, y luego se mataron entre todos, así que hay que ir a buscarlo a todo tipo de casas o refugios. Una tarea a ratos tediosa y a ratos peligrosa.

Todo esto se aplica sobre todo a cosas que no se jodieron con la aurora, como latas de comida, medicamentos, cigarrillos y cosas así. Pero si pensamos en tecnología, la cosa es totalmente diferente, y esta es la segunda cuestión a tener en cuenta: todo está lleno de tecnología destrozada por todas partes. Si quieres un móvil que no funciona, solo tienes que entrar en la casa de un capullo muerto o romper la ventana de un coche abandonado. La clave del buen experto en esto es saber discernir lo roto de lo funcional, y esto es muy complicado porque el EMP no tuvo la amabilidad de dejar un cartelito en lo que dejó inservible.

El caso es que hay que ser muy metódico, probando con pilas y baterías que sabes que funcionan, y especialmente entendiendo lo que podía ser una caja de Faraday y lo que podía no serlo…  Vamos, que normalmente es algo que va a depender mucho más de echar un montón de tiempo, ser metódico y tener suerte.

Como esto lleva mucho tiempo, lo normal es hacerlo fuera de los eventos de una partida, en la sesión de después. Los personajes que quieran obrar de esta forma deben invertir un punto de motivación por cada búsqueda que quieran realizar.

Si bien el resultado de esta acción es totalmente variado y probablemente dependiente de las peculiaridades del entorno en el que se realiza, aquí se proponen unas tablas genéricas que luego cada Máster o grupo de juego pueden modificar en función a su punto de vista, o incluso simplemente no tirar absolutamente nada y determinarlo de otras formas.

Algunos de los resultados implican chequeos. En este caso se deben realizar sin invertir aguante, si bien puede realizarlos un compañero que previamente estuviera de acuerdo en ser parte de la expedición. Los personajes que hagan esto no tienen que invertir motivación, pero pueden verse sujetos a resultados adversos.

Se debe proceder a sacar cartas de una baraja de póker consecutivamente, hasta que el personaje decida que ya son suficientes, o hasta que se hayan sacado tantas cartas como el valor de pillaje del personaje.

Diamantes: tecnología
2 Chequeo de tecnología de dificultad 2:
Linterna.  
Dos pilas.
3   Chequeo de tecnología de dificultad 2:
Consolador.  
Diez pilas.
4   Chequeo de tecnología de dificultad 3:
Dos Walkie Talkies.
Cuatro pilas.
5   Chequeo de tecnología de dificultad 4:
50 pilas.
6   Chequeo de tecnología de dificultad 4:
Taladro portátil.
7   Chequeo de tecnología de dificultad 5:  
Teléfono móvil “Smartphone”. 
Cargador manual.
8   Chequeo de tecnología de dificultad 5:
Placas solares portátiles.
9   Chequeo de tecnología de dificultad 6:
Ordenador portátil.
10   Chequeo de tecnología de dificultad 6:
Recargador de pilas.  
Placas solares portátiles.  
10 pilas recargables.
100 pilas.
J Chequeo de tecnología de dificultad 4:
Generador diésel. Requiere dos personajes para transportarlo.
Q Chequeo de tecnología de dificultad 5:
Motocicleta funcional (nivel de combustible en reserva).
K Chequeo de tecnología de dificultad 6  
Vehículo funcional saqueado (nivel de combustible en reserva).
As   Chequeo de tecnología de dificultad 7
Todas las anteriores en una furgoneta especial no saqueada.
Picas: hallazgo
2   Chequeo de medicina de dificultad 3:
Alijo de medicamentos. Un total de veinte cajas, incluyendo antibióticos, analgésicos, antiinflamatorios...
3 Chequeo de historia de dificultad 2:
Alijo recreacionista: armamento de cuerpo a cuerpo y   armaduras, una unidad de cada.
4   Chequeo de detección de dificultad 3:
Veinte cartones de cigarrillos (un total de cuatromil   cigarrillos).
5   Chequeo de detección de dificultad 3:
Cargador de munición (treinta balas).
6   Chequeo de detección de dificultad 4
Cincuenta latas de comida envasada.
7   Chequeo de detección de dificultad 5  
Pistola
10 balas.
8   Chequeo de detección de dificultad 5
Escopeta  
6 cartuchos.
9   Chequeo de detección de dificultad 6
Rifle o rifle de francotirador.
30 balas.
10   Chequeo de detección de dificultad 6  
Ametralladora.
50 balas.
J   Chequeo de detección de dificultad 6  
Ubicación de un pozo suficiente para suplir de agua a   cincuenta personas de forma permanente.
Q   Chequeo de detección de dificultad 7
Arsenal con dos armas de fuego de cada.
100 balas.
K   Chequeo de detección de dificultad 7  
Animal entrenado abandonado (perro o caballo).
As   Chequeo de detección de dificultad 8
Refugio antinuclear secreto, habitable y no saqueado.
Tréboles: problemas
2   Patrulla oponente: Si el grupo tiene más de un personaje, todos deben realizar un chequeo de sigilo de dificultad dos. Si fracasa, se interrumpe la secuencia de pillaje.
3   Banda oponente: Si el grupo tiene más de dos personaje, todos deben realizar un chequeo de sigilo de dificultad cuatro. Si fracasa, se interrumpe la secuencia de pillaje.
4   Aduana: Chequeo de detección de dificultad 5. Si fracasa, se reducen a la mitad las recompensas de la expedición.    
5   Peste: Chequeo de medicina de dificultad 3. Si fracasa, los personajes con resistencia menor que 3 empiezan la siguiente partida enfermos.  
6   Altitud: Chequeo de escalada de dificultad 3. Si fracasa, cancela la siguiente carta de picas o diamantes.
7   Cerrado: Chequeo de abrir cerradura de dificultad 4. Se puede elegir ignorar el chequeo derribando el bloqueo, pero en ese caos todos los chequeos de sigilo de la secuencia fracasan.
8   Tiroteo: Chequeo de sigilo de dificultad 5 para todos los personajes. Los que fracasen empiezan la partida siguiente con 3 puntos de daño.
9   Intrincado: Chequeo de orientación de dificultad 3. En caso de fracaso cancela la secuencia.
10 Clima:   Chequeo de supervivencia de dificultad 3. En caso de fracaso los personajes empiezan la partida siguiente con 3 puntos menos de aguante.  
J   Emboscada: La siguiente partida comienza con este problema de los personajes implicados.
Q   Saqueo:     Todos los bienes de esta expedición tienen un dueño reconocido que es parte de la campaña.  
K   Encuentro: Una facción hostil sigue las huellas de los personajes y se incorpora a la campaña.
As   Captura: Uno de los personajes (pueden negociarlo entre ellos) es capturado.
Corazones: relaciones
2 La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el cadáver de un miembro de una facción.
3 La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el poder de una pareja.
4 La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el poder de una pequeña familia.
5 La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el poder de una familia.
6   La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el poder de un psiónico hostil. Si los personajes le quitan el bien, reciben un punto de tensión.
7   La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el poderde un grupo de 10 colonos que se pueden unir a la facción de un personaje.
8 La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el poder de un miembro de una facción.
9   Los personajes se encuentran con un sujeto obviamente loco que amenaza con mostrar y vulnerar su posición.
10 Los personajes se encuentran con un grupo significativo de una facción no hostil.
J Las acciones del personaje en esta secuencia trascienden a una facción.
Q Las acciones del personaje en esta secuencia trascienden a todas las facciones.
K Las relaciones personales del personaje se ven fuertemente implicadas.
As El personaje encuentra a un conocido fallecido.

fRáGiL es un mundo hecho mierda, pero al menos está bajo una licencia CC-BY-SA.

Creative Commons License

Las imágenes pertenecen a sus autores.

Tu mundo también es una mierda, y ni siquiera tiene una licencia libre.